Tre källor används. Två bokstäver följda av siffror refererar till sidnummer i följande:

Utgångspunkt för processen är en lista med 8 steg (KC203f).

Steg 1 - Concept

Wild Talents är ett spelmässigt regelsystem, som ger stor frihet att uppfinna, kombinera och optimera. Det är paralyserande om man utgår ifrån att studera alla möjligheter. En väg till att bli färdig med sin första figur är därför att finna ett intressant koncept utan hänsyn till reglerna, och sedan lära sig hur man förverkligar detta koncept. Allt är genomförbart, och man får byta figur senare.

Anna har gått och tänkt på följande uppslag: Evangeline är en gammal häxa fångad i en docka, ungefär 50 cm lång från topp till tå. Hon undersöker övernaturliga fenomen på jakt efter en metod att få en ny mänsklig kropp.

Porträtt av dockan Evangeline.

SL gillar

Spelledaren ser följande angenäma egenskaper hos konceptet.

Steg 2 - Questions

Anna besvarar de “fem frågorna” (KC204) i en skiss av de viktigaste händelserna i Evangelines liv, med direkta samband och en tydlig kronologi:

SL gillar

Anna har medvetet givit den här bakgrunden följande poänger.

Tips om Great Failings

Annas Great Failing i exemplet ovan är bra för att den visar problem hos figuren genom en konkret och viktig händelse. Det var envis stolthet och rädsla för åldrandet och döden som ledde till att Evangeline blev desperat, vilket i sin tur ledde till att hon blev en docka. Buonocuore uppfattade det som enkel fåfänga, en felaktig uppfattning som förmodligen delas av många andra som lär känna häxan. Hennes verkliga problem är rädslan i hennes innersta.

En bra Great Failing illustrerar en personlig brist, därav ordvalet “failing”. En brist är inte ett enskilt misslyckande (“failure”). En brist kan illustreras genom ett misslyckande, som orsaken till det. I exemplet är Evangeline själv besviken, men betraktar sin nya kropp som en förbättring och lever vidare. För henne var händelsen ganska lyckad. Hon ser inte bristen: det skulle vara smärtsamt.
...handlar om figurens personlighet, inte om hennes regeltekniska egenskaper, fysik eller intelligens. Att vara svag eller komiskt dum är inte en bra Great Failing. Det bör inte heller handla om yttre omständigheter, som vad andra personer gjorde. Matricia blev i någon mån lurad av Buonocuore, men händelsen var varken ett rent misstag eller något Buonocuore utsatte Matricia för på eget bevåg. Matricias personlighet gjorde att hon tog risken och fick problem.
...motverkar den naturliga frestelsen att skapa tomma fantasier om överlägsenhet. Figuren blir mer trovärdig med brister än utan, och därmed lättare att förstå, relatera till, och spela med. Det hade varit tråkigare om Abbey Kraster struntat i sin dåliga hälsa och sett på sin annalkande död med obrutet jämnmod, eller om hon kunnat leva lycklig för evigt genom trygg magi.
...är en anledning till att figuren själv ger sig ut på äventyr. Lämpliga personlighetsbrister är därför sådana som inte hämmar figuren, och som figuren inte själv förstår och kompenserar för. Evangelines rädsla och frustration i dockan är drivande. Hon måste leta aktivt efter en metod att hitta en bättre kropp; hon är inte nöjd med att sitta i biblioteket hela tiden, och inte heller deppig. Det är ålderns långsamma död hon fruktar, inte omedelbara risker.
...ger en starkare grupp. Brister blir lätt en källa till humor på spelmöten, men kan också motivera att gruppen äventyrar tillsammans. Ensam är Evangeline ett offer för sig själv, liksom Matricia. I gruppen kan andra kompensera för hennes brister, men också irritera sig på hennes själviskhet, vilket inte är lika bra.
...erbjuder material för personliga äventyr, men skapar inget tvång för andra deltagare. Evangelines situation är tillräckligt stabil för att äventyret 1831 inte ska behöva handla om henne. Om figurens debut i kampanjen skulle försenas förbi 1831, för att Anna missar det mötet, är det heller inget problem. Stora utvecklingar i hennes sökande kan vänta tills hon är en naturlig del av gruppen.

Steg 3 - Stats

Stats (grundegenskaper, EE40-44) mäts, liksom det mesta annat, i d ("dice", tärningar). En naturlig människa har mellan 1d och 5d i varje Stat. 2d är normalt. Varje tärning kostar 5 Points.

I The Kerberos Club har man 70 Points att fördela i detta skede. Det betyder att man har totalt 8d att röra sig med, utöver minimum i varje Stat. Anna sätter ut följande värden:

SL gillar

Vid det här laget har Anna gjort en mängd påståenden om det gemensamma universumets metafysik. Det måste vara möjligt att flytta en “själ” från en gammal kropp till en “mycket speciell” docka, och detta har vissa typer av konsekvenser men inte andra. Det är orealistiskt, och påverkar kampanjens framtida utveckling genom att bevisa att vissa saker är möjliga. SL godkänner ändå Annas förslag eftersom det verkar lämpligt för spelets syften, på alla sätt.

Anna kan fundera på vad som gör dockan speciell. Vad är “hjärnan” och “musklerna” gjorda av? Om dockan i själva verket innehåller delar av ett barnskelett skulle detta fungera som en del av en förklaring till förmågorna, i termer av så kallad sympatisk magi, och samtidigt innebära ett disincitament mot massproduktion, som i sin tur förklarar varför denna nya del av metafysiken inte redan haft en dramatisk påverkan på samhället. Med sådana förklaringar till hands blir det lättare för övriga medverkande att acceptera världsbyggandet.

Steg 4 - Skills and Experience

Nu börjar det bli knepigt. Spelaren i Kerberos Club väljer själv vilket innehåll en Skill (färdighet, EE45) ska ha. Den centrala utmaningen är därför att uppfinna en uppsättning som reflekterar de mänskliga kunskaper rollpersonen har, utan att gå in för mycket på detaljer, och utan att vara så vag att det blir svårt att säga vad personen faktiskt borde veta. Färdigheterna behöver kärnfulla, beskrivande namn. Namnen kan kompletteras med anteckningar om vad som avses.

Varje Skill kan ha upp till tre tekniska egenskaper (KC208-213). Varje sådan egenskap höjer priset per tärning med 1 Point från 1 i grund.

I Kerberos Club har man 60 Points att fördela i detta skede. Anna vet att hon kommer att lägga mer än så på Skills, eftersom ett långt livs kunskap är utmärkande för konceptet. Hon börjar med att sätta ut de obligatoriska 60:

SL gillar

Den här listan på Skills är kreativ och uttrycker figurens personlighet. Mycket i den är relevant för typiska Kerberos-äventyr, men inte allt, och mycket saknas. Evangeline har till exempel ingenting att komma med i strid, och hon vet mycket lite om politik, historia, klassikerna, vetenskaperna, och så vidare. Det pågår alltså ingen uppenbar helgardering eller överspecialisering. SL uppskattar också att varje Skill är lätt att tolka, med sin lilla beskrivande minnesanteckning vid sidan av.

Om det är väldigt svårt att komma på Skills kan man fundera på vad som brukar täckas av färdigheter i rollspel, och som följaktligen kan vara användbart eller intressant även i kampanjen. Kerberos Club har en uppsättning exempel, tänkta för grupper som vill ha mindre flexibilitet (KC220). Det kan också hjälpa att fråga övriga spelare om gruppen saknar någon färdighet, till exempel forskning, diplomati, akrobati och så vidare, men en sådan färdighet bör givetvis inte klistras på en olämplig figur.

Steg 5 - Customize

Här är det bara att konstatera en sak: Istället för den sedvanliga summan på 120 Points (KC204) har man differensen mellan innevarande år och 1730 (HR3) i Points.

Anna har (1831 minus 1730) 101 Points kvar att spendera, på vad hon vill.

Steg 6 - Archetype

Här väljer man minst en Source (berättelsemässig källa till särskilda förmågor; den första är gratis), nästan alltid minst ett Permission (teknisk typ av särskilda förmågor), och ibland en eller flera Intrinsics (EE93-100). Man kan välja ett färdigt paket av sådana saker (EE100-103). Det finns tips om hur man implementerar standardpaketen i miljön (KC221f), och tre paket specifika för miljön (KC222-227).

Anna väljer Magus som arketyp (KC225), därför att den ligger nära hennes uppfattning om en häxas krafter: Flexibel magi med viss besatthet. För att få arketypen gratis, och avspegla en nackdel med att vara en docka, väljer Anna en ytterligare Intrinsic: Unhealing (EE100). Priset på denna är -8, vilket för ned priset på arketypen som helhet från 7 för Magus till noll (inte -1; man kan inte tjäna nya Points på rabatter).

SL gillar

SL godkänner valet av en extra, rabatterande Intrinsic, med motiveringen att Evangeline har ganska stora nackdelar av att vara docka. De extra poängen kan väga upp svårigheten att röra sig fritt och kommunicera med vanligt folk.

Anna och SL tänker sig att dockan inte äter, men behöver sova, och så vidare. Man skulle kunna hitta på fler Intrinsics för sådana saker, men det behövs inte, i synnerhet då Evangeline inte har nettofördelar av att vara docka. (Ett exempel på hur man kan krångla till det för sig i det här fallet vore att ta Vulnerable (EE100) och en Mandatory Power (EE99) för “passivt” försvar liksom i Size Shift (EE156f), för att simulera både dockans bräcklighet och dess storleks påverkan på försök att träffa den, men SL tänker sig att de effekterna tar ut varandra tillräckligt ofta.)

Även utan tekniska aspekter borde Anna skriva ner hur dockan funkar i berättelsen. “Genom magi” är ett otillräckligt svar, eftersom de medverkande i spelet kan behöva veta om dockan till exempel behöver andas, och om den påverkas av gift eller sjukdom. Svar på sådana frågor bör hänga ihop, med en gemensam grund. Immunitet mot gift eller sjukdom är traditionellt värdefulla förmågor (EE149), så Anna kan inte räkna med att få dem gratis utan att diskutera saken med SL. Hon skriver ner vad hon kommer på, i takt med att frågorna poppar upp. Hon kan lugnt börja spela utan att känna sig färdig med detta.

Steg 7 - Powers

Det är OK att spela helt utan särskilda förmågor, och enkelt att skapa mycket användbara förmågor som bara är kvantitativt annorlunda gentemot vanligt folk. Men det gör inte Anna.

Magus-arketypen ger tillgång till exakt en särskild förmåga, som är av typen “mirakel”, d.v.s. något helt utöver vad realistiska människor kan. Anna väljer miraklet Profane Magic, som enligt boken fungerar som Cosmic Power (KC224, EE143). Det har tre Qualities, som gör att det kan användas för anfall, försvar och övrigt. Alla tre Qualities har identiska egenskaper, nämligen två Extras, som heter “Variable Effect” och “Duration”, och en Flaw, som heter “If/Then (must be used for Variable Effect)” och ger rabatt.

Variable Effect (EE129f) gör att Evangeline kan, som en handling, skapa vilken annan förmåga som helst åt sig själv. På grund av Duration (EE125) varar de här “sekundära” förmågorna scenen ut, men inte längre. Eftersom Evangeline måste låna ut tärningar från Profane Magic kan hon bara ha en sekundär förmåga i taget.

Kostnaden för varje vanlig tärning av Profane Magic är 21 Points. Anna vill att den ska vara pålitlig och köper därför “Hard Dice”, hd, till dubbelt pris. Det får man alltid göra i mirakel, om man får ha mirakel, medan man behöver särskilda Permissions för att få göra det i Stats eller Skills. Den totala kostnaden för Evangelines enda övernaturliga förmåga är 84 Points för 2hd.

Anna behöver inte säga något mer om Evangelines krafter i det här läget. Hon kan ha i åtanke hur kraften påverkar figurens psyke (se “Husregler” nedan), vad Evangeline kan göra med den, och vad hon faktiskt brukar göra med den, men det får hon bestämma senare.

Läs gärna systemets skapares guide till hur man skapar krafter: grunder, övermänskliga nivåer av grundegenskaper och färdigheter, egenskaper hos Qualities, knepiga sådana, och slutligen blandade Qualities.

Steg 8 - Convictions

Anna har (101 minus 84) 17 Points kvar.

Evangelines Charm är 3d och hennes Command är 2d. Därför har hon en grundläggande Base Will på (3 plus 2) 5. Det tycker Anna är lågt för en gammal magiker, så hon lägger till 2 i Base Will för 6 Points (EE37). Nu har hon 7 Base Will att förankra i Convictions (övertygelser).

Spelaren uppfinner själv sina Convictions, precis som Skills. En Conviction ska representera en stark drivkraft: Den kräver handling och lämpar sig för dramatik (KC205).

Med denna uppsättning övertygelser kan Evangeline få extra Willpower för att till exempel armbåga sig fram genom en upprorisk folksamling och därmed ta stryk (Don't Be a Nobody) eller genomföra en hemsk ritual för att byta till sig en oskyldig ungdoms kropp (Young Again, och bonustärningar för The Craft). Hon kan få både straff och bonus samtidigt för att utföra en tråkig syssla åt en annan häxa, i hopp om att lära sig något om odödlighet (därför att Don't Be a Nobody i den situationen motarbetar Young Again). Hon får bara straff om hon till exempel förlåter någon för att ha kastat henne åt sidan (Don't Be a Nobody), eller om hon väljer vänskap framför en chans till evigt liv (Young Again).

Tips om Convictions

En bra Conviction är tydlig, så att man vet när man arbetar för eller emot den. Figurens svar på de fem frågorna bör vara tillräckliga för att tolka hennes Convictions, men förtydligande anteckningar är naturligtvis välkomna.

En bra Conviction är drivande, så att den ger figuren en egen agenda och påverkar hennes liv mellan äventyren. Agendan får inte vara så snäv att alla äventyr måste handla om den, men bör inte heller bli irrelevant under lång tid.

Mellan två och fyra Convictions är en lagom mängd att hålla reda på. Det är en fördel om en figurs Convictions kan motsäga varandra, eftersom det ger SL ett verktyg för att bygga roliga utmaningar.

Nästan vilken idé som helst kan fungera som en Conviction inom dessa rekommendationer. Här följer några relativt enkla exempel.

Figuren har en utpräglad självbild och känner sig tvungen att uppehålla sin stil. Exempelvis “Byronic Hero”, “Faro Lady”, “The Great Philanthropist”.
Moralisk övertygelse. “Thou Shalt Not Kill”, “Honesty Above All”, “Bear the White Man's Burden”, “Honour”.
Politisk övertygelse. “A Free Ireland”, “From Each According to His Ability”, “Birthright”, “The Invisible Hand of the Market”.
Figuren tror starkt på att bibehålla, eller utrota, en tradition från sin bakgrund. “Bricklayin's in Me Blood”, “Good for Nothin' But Thievin'”, “No Family Worth Mentioning”.

Husreglerna kan göra att en Conviction kräver hemska handlingar (“Taint”) eller blir vansinnig (“Insanity”). Det är tillåtet att börja med sådana speciella Convictions under vissa omständigheter (HR4), men en normal Conviction ska alltså inte kräva hemskheter eller vara galen.

SL är lite oroad över att Evangelines Convictions kan försvåra samarbete inom gruppen, men kerberaner behöver inte vara bästa vänner. SL är också oroad över att Young Again liknar ett konkret mål, snarare än en övertygelse. Young Again skulle ju upphöra att vara relevant under lång tid om Evangeline lyckades få en ung kropp. Det betyder i praktiken att SL inte kan låta målet uppnås på ett helt tillfredsställande sätt, men så länge Anna är medveten om detta är det acceptabelt. Ett mer konkret och kortsiktigt mål, som att sparka Buonocuore på smalbenet, hade inte blivit godkänt som Conviction.

Överblivna poäng

Anna har fortfarande 11 Points kvar. Hon lägger dem på Skills:

Så var det klart, så långt grundreglerna och Kerberos-boken räcker. Anna har inga Points över till extra Willpower, så hennes Willpower är lika med hennes Base Will.

Husregler

Under processen har Anna hållit ett öga på husreglerna, där Skills skyddar den mentala hälsan (HR15f). Anna och SL kommer överens om följande:

I husreglerna innebär övernaturliga krafter vidare en risk för främlingskap och erosion av samvetet (HR6). Evangelines kraft är riskabel i detta hänseende, eftersom hon kan göra nästan vad som helst med den. Den klassas som Heavy, och ger därför en svårighetsgrad på (5 påbörjade multipler av 20 Points) 5 i ett årligt slag för att motstå frestelse. “School of Hard Knocks” är applicerbar som skydd mot dessa slag.

Anna vill börja med Failed och Hardened “notches” på Sanity-mätarna (HR4). Hon tar 2 Failed på Progress-mätaren, vilket representerar traumat av hennes rädslor. Hon tar också ett antal Hardened: 3 i Character, 3 i Progress, 4 i Strangeness och noll i Violence (Skill saknas). Hon har sett mycket på sina resor.

Som en sista tanke på husreglerna diskuterar Anna och SL hur Evangelines ålder ska behandlas. 1831 är figurens mentala ålder 102 år, men som docka har hon bara levt i 2 år. De bestämmer sig för att låta 102 vara figurens “real age” och 30 hennes “apparent age”, med antagandet att dockan är av sådan kvalitet att den håller på att gå sönder i samma takt som en 30-årig mänsklig kropp, fast den bara är ett par år gammal. SL betraktar detta som en skälig bieffekt av Unhealing, med tanke på att Evangeline lätt väger upp den huvudsakliga effekten av Unhealing i alla normala fall, med Profane Magic.

Avslutning

Anna är redo att spela. Spelet kommer att skapa fler frågor om Evangeline. Anna kan till exempel bestämma var häxan bor (i ett rum på klubben?) och jobbar, hur hon ser ut, vad hennes favoritbetjänt/-bärare heter, vilka vanor hon har, vilka typer av ritualer hon utför i enlighet med Magus-arketypens särskilda inkomstkälla för Willpower (KC225), hur hon blev medlem i klubben (är hon skyldig något för den ekonomiska hjälpen?), vilka prylar hon äger, om hon har en bok för sina trollformler, om hon behöver materiella ingredienser till dessa, och så vidare.

För att spelet ska flyta fint bör Anna definitivt fundera på vilka krafter Evangeline brukar frammana med hjälp av sitt mångsidiga mirakel, Profane Magic, i synnerhet eftersom krafter med övervägande Extras kostar Willpower. Grundkostnaden i Points för en Quality är 2 (per tärning). Av det skälet kostar det ingen Willpower för Evangeline att tillfälligt emulera en förmåga som bara har en Quality, så länge den skulle kosta 2 Points per tärning att bygga till en ny rollperson. Anna behöver alltså veta hur man bygger krafter. Hon hittar på några stycken som inte kräver en Willpower-kostnad med Profane Magic:

Evil Eye

Detta är Range-varianten av Harm (EE147), med två modifikationer: Dels gör den extra skada (1 av varje typ) på grund av en extra “Attacks level”, dels måste Evangeline se målets ögon för att få använda den (EE135). Om målet inte har några ögon blir det osårbart. Dessa två modifikationer tar ut varandra i pris, så att förmågan är gratis att emulera. Räckvidden är 20 meter (EE112).

Ember Ward

Den här förmågan har många egenskaper, men gör något enkelt. Den skapar ett passivt försvar (p.g.a. Armored Defense) som inte är beroende av initiativ (Interference) och som varar en hel strid eller scen (Duration), men som är ansträngande att använda (Mental Strain) och får dockans ögon att glöda som kolet under en häxas kittel (Obvious). Förmågan tar bort 2 matchande tärningar ur alla motståndares högsta par i anfall mot dockan, så att Evangeline har en begränsad immunitet mot vanliga attacker.

Healing

Detta är förmågan i grundboken (EE147), men förenklad: Ingen extra “Useful level”, och ingen Flaw. Evangeline kan ta bort 2 Shock och 2 Killing från valfritt träffområde (ej givet av tärningarna, då det inte är ett anfall) på valfri person inom synhåll och inom 20 meter.

Puppet

Den här är också från grundboken (EE155), fast begränsad till beröring. Evangeline can kontrollera personer med svag vilja i en scen. Hon kan till exempel låta sig bli upplockad av ett barn, ta över barnet, och bli buren vart som helst. Barnet har sedan inget minne av händelsen.

SL gillar

SL är lite fundersam kring Evil Eye, där ett tematiskt korrekt “If/Then”-villkor används för att sänka priset. Enligt reglerna är det fullständigt tillåtet för Anna att genast skapa en nästan exakt likadan förmåga utan denna nackdel, i en situation där nackdelen skulle vara relevant. SL tycker att sådan snäv optimering skulle vara skadlig för den gemensamma berättelsen. Anna tänker hitta på fler förmågor efter behov, men är lika mån som SL om att bibehålla en viss tematik och stämning kring figuren, som nu gott och väl är redo för 1831.