Regler för Cthulhukrig

En sammanfattning på svenska

Denna artikel beskriver grundreglerna i Cthulhukrig.

All avrundning i spelet sker bort från noll.

Spelets faser

Spelet rör sig cykliskt genom Handlingsfasen, Kraftsamlingsfasen, Spelarordningsfasen och Fördärvsfasen.

Spelets turordning inom varje fas bestäms med Förstaspelarmarkören.1 Om två spelare någon gång vill använda specialförmågor samtidigt sker det i turordning.

Förstaspelarmarkören i Cthulhukrig.

Fas 1: Handlingsfasen

Initiativet i Handlingsfasen går i turordning, varv på varv. En spelare med Kraft måste ta initiativet när det kommer. En spelare utan Kraft kan inte ta initiativet och kan därför inte utföra handlingar, inte ens sådana handlingar som kostar noll Kraft.2

På sitt initiativ, och bara då, utför en spelare noll eller fler bihandlingar (Unlimited Actions, exempel här) och exakt en huvudhandling (Action, exempel här) i valfri ordning.

Handlingsfasen slutar när ingen kan ta initiativet.

Fas 2: Kraftsamlingsfasen

Alla spelare får samtidigt ny Kraft. Standardkällorna till Kraft är följande:

I Kraftsamlingsfasen avrättas också fångar: Du måste lämna tillbaka varje figur du fångat till figurens spelare. Hen lägger den i sitt förråd (pool). Du får 1 Kraft för varje enhet du lämnar tillbaka.

Tröstpris: I fasens slut, lägg märke till vilken spelare som har mest Kraft. Eftersläntrares Kraft ökar till hälften av det värdet.

Fas 3: Spelarordningsfasen

Spelaren med mest Kraft blir första spelare, tar Förstaspelarmarkören och väljer dess riktning. Härmed bestäms en ny turordning.

Om flera spelare delar högsta värdet väljer den tidigare första spelaren bland dem.

Fas 4: Fördärvsfasen

I början av denna fas räknar alla spelare sina kontrollerade Portar. Varje spelare ökar sitt Fördärv** med det antalet.

Därefter går initiativet ett varv runt bordet. Varje spelare väljer, i turordning, om hen vill utföra en ritual (Ritual of Annihilation) eller ej. En ritual upprepar bland annat den effekt som alla spelare just fått gratis i fasens början, men för den enskilda spelaren. Varje ritual går till såhär:

  1. Betala Kraft lika med värdet av Ritualmarkörens ställning (5–10).
  2. Flytta Ritualmarkören ett steg framåt. Denna rörelse kan höja priset för nästa ritual.
  3. Öka ditt Fördärv med antalet kontrollerade Portar.
  4. Ta 1 Insegel för varje vidunder du har i spel.3

Huvudhandlingar

Handlingar kan bara ske som huvudhandlingar när inget annat sägs. Många handlingar beskrivs och möjliggörs av formelboksvillkor (“As your Action...”), av formelböcker, som del av villkoren för att väcka vidunder och i vidunders egna förmågor. Grundreglerna medger därutöver följande huvudhandlingar.

Fångstvillkor

För att fånga en enhet gäller en tydlig hackordning:

Med andra ord: Bara kultister kan bli fångade, monster hejdar varandra och vidunder hejdar både monster och varandra.

Bihandlingar

Grundreglerna medger följande bihandlingar som standard.

Så länge du får slåss antingen som huvudhandling eller bihandling får du slåss först och sedan bestämma huruvida du gjort det som en huvudhandling eller en bihandling.

Strid

Strid använder stridsvärden (Combat), en egenskap hos varje enhet. För att kunna slåss måste du välja ett område där du har sammanlagt stridsvärde 1 eller mer och där minst en annan faktion (försvararen) också har enheter, oavsett deras stridsvärde. Du kan inte slåss i samma område mer än en gång per initiativsteg, ens mot olika faktioner eller med bihandlingar.

Varje handling för att slåss startar en strid mot en utvald motståndarfaktion inom det utvalda området. Vissa specialförmågor i spelet är tydligt klassade som antingen för- eller efterstridsförmågor (pre-/post-battle abilities) och kan då användas av de medverkande, i specifika moment bland stridens fyra steg.6

Steg 1: Inledning

  1. Anfallaren kan använda förstridsförmågor.7
  2. Försvararen kan använda förstridsförmågor.

Steg 2: Tärningskast

Båda parter tar lika många tärningar som deras enheter har stridsvärde. Tärningarna kastas.

Specialtärningar och motsvarande värden på vanliga T6.

Specialtärningar för spelet har en sida med dödsstöt (Kill; 6 på 1T6) och två sidor med smärta (Pain, 4–5 på 1T6). Övriga resultat är verkningslösa.

Steg 3: Fördelning

Varje enhet kan ta emot max 1 resultat i en strid: dödsstöt eller smärta. Resultat därutöver kasseras.

  1. Varje spelare tar de dödsstötar motståndaren producerat och fördelar dem bland sina enheter. Under tiden kan båda parter använda efterstridsförmågor.8
  2. Varje spelare tar den smärta motståndaren producerat och fördelar den bland sina enheter.

Dödsstötar och smärta från efterstridsförmågor läggs till tärningsresultaten och fördelas likadant.

Steg 4: Avslutning

  1. Varje enhet som fått en dödsstöt elimineras.
  2. Smärtade anfallande enheter retirerar.
  3. Smärtade försvarande enheter retirerar.

Reträtt innebär att varje enhets spelare väljer ett angränsande område där motståndaren i striden inte har några enheter. Den retirerande enheten placeras i det trygga området. Om inget tryggt område finns elimineras istället en av spelarens enheter och övriga stannar i stridsområdet.

Slutet och segern

Två saker kan avsluta ett parti:

Det kan i sin tur ske vid två typer av tillfällen:

I båda fallen får alla omsätta sina Insegel till Fördärv innan poängräkningen.

Den spelare som har 6 formelböcker på sitt faktionskort och mest Fördärv (bland de med så många böcker) vinner partiet.

Förtydliganden

Spelets valutor (Fördärv, Insegel och Kraft) och ett par andra begrepp diskuteras närmare här.

Se också Missförstånd av Cthulhukrig för vanliga fel och Tolkning av Cthulhukrig för spelets tema och narrativ.


  1. Valet av första spelare (First Player) innan första Spelarordningsfasen har inga regler oberoende av faktion. Väldiga Cthulhu är första spelare om hen är med, Vindvandraren är det aldrig, och i övrigt rekommenderar regelboken att ta den faktion som sorteras först i bokstavsordning. 

  2. Det finstilta: Spelare kan vinna Kraft i Handlingsfasen genom specialförmågor, inklusive reaktioner som inte kräver initiativet. Det är således möjligt att bli överhoppad p.g.a. noll Kraft, sedan få ny Kraft, sedan få initiativet nästa gång det färdas runt bordet, allt i en och samma Handlingsfas. 

  3. För detta syfte räknas endast så kallade faktionsvidunder (faction Great Old Ones), det vill säga vidunder som kommer av spelarens faktion. Detta utesluter neutrala vidunder som tillkommer med vissa expansioner. 

  4. I grundboxen finns endast en typ av kultist, nämligen akoluten. Kostnaden för en sådan är 1 Kraft. Handlingstypen har ändå en varierande kostnad i praktiken eftersom två expansioner tillför präster som kostar mer. 

  5. Om du inte har någon enhet på kartan: Välj vilket område som helst. 

  6. Det finstilta: Begreppet “strid” syftar dels på alla fyra stegen tillsammans, dels på steg 2, som är den egentliga striden (Battle proper). Denna dubbla betydelse syns till exempel i sådana förstridsförmågor som genast påverkar enheter “i striden”; då och i allmänhet gäller den bredare definitionen. I det engelskspråkiga originalet finns en tredje betydelse av Battle som namnet på den handling som utlöser strid (även initiate Battle), här kallad att slåss. 

  7. Det finstilta: Vissa förstridsförmågor kan eliminera enheter. Offren kan då inte utlösa sina förstridsförmågor, men en förstridsförmåga som kommer från en enhet som blivit eliminerad och som redan är utlöst förblir aktiv. 

  8. Det finstilta: Eliminering via efterstridsförmåga hindrar inte att offret använder en egen efterstridsförmåga eftersom allt sådant sker i samma moment, oavsett turordning. Där specialregler tydligt anger detta kan även utomstående (spelare utöver anfallare och försvarare) använda efterstridsförmågor. Det finns också efterstridsförmågor som utlöses i senare delar av striden, vilket framgår av formuleringen.