All avrundning sker bort från noll om inget annat sägs.

Allmänna begrepp

Formelbok (Spellbook) — Ett av spelets delmål. Varje faktion i spelet har 6 villkor för att skaffa sig formelböcker och 6 formelböcker att skaffa. Böckerna ger faktionen speciella förmågor.

Två av Sovarens formelböcker, varav en rättvänd.

Fördärv (Doom) — Spelets andra delmål; dess “segerpoäng”. Det vanligaste och enklaste sättet att samla Fördärv är att kontrollera Portar i Fördärvsfasen av spelet.

Insegel (Elder Sign Trophy token) — En markör som dras slumpmässigt ur en påse. Varje Insegel har en siffra: 1–3 med ett genomsnitt på 1⅔. Ägaren väljer själv fritt när hen avslöjar värdet. Då omsätter hen det till Fördärv och lägger markören åt sidan för återstoden av partiet.

Markörer för Insegel: Tre avslöjade med de olika värdena, plus ett

Ritual (Ritual of Annihilation) — Ett sätt att samla både Fördärv och Insegel i Fördärvsfasen.

Begrepp kring handlingar

Första spelare (First Player) — En specifik spelare med vissa privilegier. Innan den första Spelarordningsfasen är Väldiga Cthulhu första spelare.1

Förstaspelarmarkören i Cthulhukrig.

Spelets allmänna turordning börjar med första spelaren och fortsätter sedan i den riktning hen angett med Förstaspelarmarkören. Om två spelare någon gång vill använda specialförmågor samtidigt sker det i turordning.

Handling — Något en spelare gör på sitt initiativ i Handlingsfasen, till exempel att bygga en Port på kartan.

Kraft (Power) — Handlingskraft. En valuta som både ger förmågan att utföra handlingar och som spenderas på ritualer, vissa handlingar m.m. Varje spelare har sitt eget förråd av Kraft. Förrådet förnyas i Kraftsamlingsfasen av spelet.

Spelets faser

Spelet rör sig cykliskt genom Handlingsfasen, Kraftsamlingsfasen, Spelarordningsfasen och Fördärvsfasen.

Fas 1: Handlingsfasen

Initiativet i Handlingsfasen går i turordning, men inte bara en gång utan varv på varv tills alla har noll Kraft. En spelare som redan nått noll Kraft får inte initiativet och kan därför inte utföra handlingar, inte ens sådana handlingar som kostar noll Kraft.2

På sitt initiativ utför en spelare noll eller fler bihandlingar (Unlimited Actions), därefter exakt en huvudhandling (Action), därefter noll eller fler bihandlingar.

Fas 2: Kraftsamlingsfasen

Alla spelare får samtidigt ny Kraft. Standardkällorna till Kraft är följande:

  1. 1 Kraft för var och en av dina egna kultister i spel.

  2. 2 Kraft för varje Port du kontrollerar.

  3. 1 Kraft för varje Port som ingen kontrollerar.

  4. Fångar avrättas. Du måste lämna tillbaka varje enhet du fångat till dess spelare som lägger den i sitt förråd (pool). Du får 1 Kraft för varje sådan enhet.

Tröstpris: I fasens slut, lägg märke till vilken spelare som har mest Kraft. Eftersläntrares Kraft ökar till hälften av det värdet.

Fas 3: Spelarordningsfasen

Spelaren med mest Kraft blir första spelare, tar Förstaspelarmarkören och väljer dess riktning. Om flera spelare delar högsta värdet väljer den tidigare första spelaren vem av dem som blir första spelare.

Fas 4: Fördärvsfasen

I början av denna fas räknar alla spelare sina kontrollerade Portar. Varje spelare ökar sitt Fördärv med det antalet.

Därefter går initiativet ett varv runt bordet i turordning. Istället för att utföra handlingar gör varje spelare ett val: Att utföra en ritual eller avstå.

Ritualer

Spelare som utför en ritual gör följande:

  1. Betala Kraft lika med värdet av Ritualmarkörens ställning (5–10).

  2. Flytta Ritualmarkören ett steg framåt. Denna rörelse kan höja priset för nästa ritual.

  3. Öka ditt Fördärv med antalet kontrollerade Portar. Detta upprepar den effekt som alla spelare får gratis i Fördärvsfasens början men gäller bara den som utför ritualen.

  4. Ta 1 Insegel för varje vidunder du har i spel.

Begrepp för saker på kartan

Kartan är indelad i områden (Areas). Somliga av dessa är hav, en distinktion som bara spelar roll för ett fåtal specialregler.

Byggnader (Constructs) — Föremål på kartan som inte kan förflytta sig, medverka i strid etc.

Port (Gate) — Den enda typen av byggnad i grundreglerna.

Basala figurtyper i Cthulhukrig. Från vänster till höger en

Enhet (Unit) — Samlingsnamn för de ömsesidigt uteslutande kategorierna kultister, monster och vidunder (Great Old Ones). Den enda typen av kultist i grundboxen är akoluten (Acolyte).3

Eliminering (elimination) — Att ta bort en enhet från kartan, till exempel som dödsoffer i strid. Figuren hamnar i ägarens förråd.

Vanliga huvudhandlingar

Handlingar kan bara ske som huvudhandlingar när inget annat sägs. Många handlingar beskrivs och möjliggörs av formelboksvillkor (“As your Action...”), av formelböcker, som del av villkoren för att väcka vidunder och i vidunders egna förmågor. Grundreglerna medger därutöver följande huvudhandlingar.

Fångstvillkor

För att fånga en enhet gäller en hackordning mellan kultister (alltid offer), monster (blockerar endast varandra) och vidunder (blockerar både monster och varandra):

Vanliga bihandlingar

Grundreglerna medger följande bihandlingar som standard.

Strid

Strid använder stridsvärden (Combat), en egenskap hos varje enhet.

För att kunna slåss måste du välja ett område där du har enheter med sammanlagt stridsvärde 1 eller mer och där minst en motståndare (försvararen) har enheter (oavsett stridsvärde) och där du inte redan startat en strid i samma Handlingsfas.

Striden utkämpas bara mellan anfallarens och den enda försvararens enheter i det enskilda området, i fyra steg. Vissa specialförmågor i spelet är tydligt klassade som antingen för- eller efterstridsförmågor (pre-/post-battle abilities) och kan då användas i specifika moment.

Steg 1: Inledning

  1. Anfallaren kan använda förstridsförmågor.5

  2. Försvararen kan använda förstridsförmågor.

Steg 2: Tärningskast

Båda parter tar lika många tärningar som deras enheter har stridsvärde. Tärningarna kastas. Detta är den egentliga striden.

Specialtärningar och motsvarande värden på vanliga T6.

Specialtärningar för spelet har en sida med dödsstöt (Kill; 6 på 1T6) och två sidor med smärta (Pain, 4–5 på 1T6). Övriga resultat är verkningslösa.

Steg 3: Fördelning

Varje enhet kan ta emot max 1 resultat i en strid: dödsstöt eller smärta. Resultat därutöver kasseras.

  1. Varje spelare tar de dödsstötar motståndaren producerat och fördelar dem bland sina enheter. Under tiden kan båda parter använda efterstridsförmågor.6

  2. Varje spelare tar den smärta motståndaren producerat och fördelar den bland sina enheter.

Dödsstötar och smärta från efterstridsförmågor läggs till tärningsresultaten och fördelas likadant.

Steg 4: Avslutning

  1. Varje enhet som fått en dödsstöt elimineras.

  2. Smärtade anfallande enheter retirerar.

  3. Smärtade försvarande enheter retirerar.

Reträtt innebär att varje enhets spelare väljer ett angränsande område där motståndaren i striden inte har några enheter och flyttar enheten dit. Om det inte är möjligt elimineras istället en av spelarens enheter och övriga stannar i stridsområdet.

Slutet och segern

Två saker kan avsluta ett parti:

Det kan i sin tur ske vid två typer av tillfällen:

I båda fallen får alla omsätta sina Insegel till Fördärv innan poängräkningen.

Den spelare som har 6 formelböcker på sitt faktionskort och mest Fördärv vinner partiet.

Sanningen

Spelare vana vid liknande strategispel brukar göra vissa antaganden som inte stämmer för Cthulhukrig. Sanningen är:

Sammanfattningsvis: För ett Risk-liknande spel med världskarta, stridsregler, mycket slump och stora monster har Cthulhukrig förvånansvärt straffande regler för krig. Det är därför extremt ovanligt att en spelare blir av med alla sina enheter, och spelaren blir inte utslagen även om så sker.


  1. I andra hand (husregel!) en slumpmässig spelare, dock aldrig Vindvandraren. Regelboken “rekommenderar” att ta faktionerna i bokstavsordning. 

  2. Det finstilta: Spelare kan vinna Kraft i Handlingsfasen genom specialförmågor, inklusive reaktioner som inte kräver initiativet. Det är således möjligt att bli överhoppad p.g.a. noll Kraft, sedan få ny Kraft, sedan få initiativet nästa gång det färdas runt bordet, allt i en och samma Handlingsfas. 

  3. I expansioner förekommer en annan typ av kultister (präster) och de ytterligare enhetskategorierna skräckväsen (Terrors) samt äldre gudar (Elder Gods). Skräckväsen följer alla grundregler för monster men påverkas inte av sådana specialförmågor som hänvisar specifikt till monster. 

  4. Om du inte har någon enhet på kartan: Välj vilket område som helst. 

  5. Det finstilta: Vissa förstridsförmågor kan eliminera enheter. Offren kan då inte utlösa sina förstridsförmågor, men en förstridsförmåga som kommer från en enhet som blivit eliminerad och som redan är utlöst förblir aktiv. 

  6. Det finstilta: Eliminering via efterstridsförmåga hindrar inte att offret använder en egen efterstridsförmåga eftersom allt sådant sker i samma moment. Där specialregler tydligt anger detta kan även utomstående (spelare utöver anfallare och försvarare) använda efterstridsförmågor. Det finns också efterstridsförmågor som utlöses i senare delar av striden, vilket framgår av formuleringen.