Bättre slut i bordsrollspel

In one particular scenario that played fast and furious with the timeline and parallel dimensions, Jeremy threw up his hands and decided nothing mattered anymore.
— Michael Tresca, The Horror #15

Contents

Dungeonvåld, undergångshot och ondska är traditionella mörka inslag i miljöer för rollspel. Samma tradition har en direkt motsatt, mycket ljus syn på rollpersonerna. Trots vissa svårigheter, som ofta är en tillfällig förlust av förnyelsebara resurser på rollformuläret, ökar rollpersonernas grad av framgång tills de “vunnit” mötet, äventyret, och till slut kampanjen. Även om spelet som publikation, i regler eller råd till SL, ger spelarna dåliga odds så är det vanligt att deltagarna ändå ordnar ett lyckligt slut, utan någon uttalad överenskommelse.

När alla deltagare är överens om att slutet kommer att vara lyckligt blir intrigen mer överblickbar. En av bitarna i dramaturgin ligger fast, och det gör det teoretiskt lättare att optimera resten. Närmare bestämt, som jag nämnde i artikeln om metaspel visste publiken på Aristoteles tid slutet i förväg därför att pjäserna baserades på berömda myter. Aristoteles såg inget stort värde i att överraska publiken, och det behöver inte rollspelare göra heller, men det är viktigt att inse att ett uppgjort slut inte skapar något incitament att optimera dramatiken på vägen dit. Det är inte heller naturligt eller vanligt för en dramaturg att bestämma slutet före resten av en ny historia.

Demoralisering på vägen till framgång

Ludistiska och simulationistiska deltagare delar nästan aldrig Aristoteles syn på överraskningar, och det är inte alla dramatistiska spelare som gör det heller. Det är en vanligare åsikt bland rollspelare att ett uppgjort slut är fel i sig. Den åsikten, i kombination med insikten att slutet faktiskt är förutsägbart, kan sänka spänningen så mycket att spelarna fokuserar på att samla loot och dra vitsar istället för att bry sig om intrigen. Ett vanligt tecken på att SL själv blivit demoraliserad på samma sätt är att hen kräver triviala prestationer som hinder på vägen till seger: Spelarna tvingas kasta mängder med tärningar, resonera med slöa och oresonliga SLP:er och uttryckligen vara på sin vakt mot fällor och tjuvar i varje ögonblick. Att spela så är inte svårt, men inte roligt. Ändå är förutsägbart lyckliga slut, med triviala hinder på vägen, mycket vanliga. I vissa grupper förekommer ingenting annat. Det finns två viktiga anledningar till det:

Båda dessa anledningar grundar sig ytterst på två enklare satser:

Dessa två satser är så uppenbart irrationella att ingen skulle försvara dem som övertygelser. Alla vuxna rollspelare vet, på en intellektuell nivå, att rollpersoner och spelare är två olika uppsättningar personer på olika ontologiska nivåer. De kan ha olika mål och intressen. Ett olyckligt slut är därmed inte ett underkännande av en själv eller ens likar. Det är inte oartigt, det behöver inte göra någon ledsen, och det behöver inte vara dåligt för berättelsen. På den intellektuella nivån vet alla deltagare också att bra historier ofta slutar olyckligt eller tvetydigt, och att sådana historier ändå får folk att må bra. Skickliga rollspelare är därför mer benägna att låta sina figurer försämras över tid, ibland låta dem vara underlägsna, hånade eller utsatta för orättvisa, och till slut att låta dem misslyckas: Saker som ofta händer huvudpersonerna i bra böcker därför att det är intressant.

Seger kan kombineras med förlust för en mer nyanserad stämning. Ett exempel är att skurken hinner skjuta gisslan, eller att skurkens egen död gör storskurken omöjlig att åtala. Ett sådant sätt att pryda intrigen är med ett personligt pris som hos Tolkien och Lovecraft: Ju fler hemskheter en RP ser, desto mer förändras hen som person, till exempel till mognad, galenskap eller metafysisk upplysning. En sådan mörk underström ger slutet en djupare smak som tål upprepning och uppmuntrar spelarna att bry sig om varje steg på vägen. Realistiska regler för kroppsliga skador tillåter också fängslande pyrrhussegrar men introducerar samtidigt en stor mängd kaos som mer sannolikt skickar intrigen ur spår till ett riktigt dåligt slut: Ett slut som känns ofärdigt.

Det är viktigt att rollpersonerna har intressanta saker att göra, oavsett hur bra eller dåligt det går för dem, och oavsett hur förutsägbart slutet är. Triviala hinder, som att slå för att leta efter fällor med varje steg en tar, är inte intressanta för det syftet. Frustration över att behöva lägga tid på triviala uppgifter är något som många rollspelare försöker fly ifrån genom att spela. Att minimera den typen av hinder är särskilt viktigt om deltagarna är intresserade av verklighetsflykt, till exempel om de är nedstämda och behöver muntras upp. Det stämmer däremot inte att ett lyckligt slut är uppmuntrande. Ett olyckligt slut, där stämningen i spelvärlden kommer att likna spelarnas egen sinnesstämning, har oftast en starkare terapeutisk verkan.

Uppgörelser

Det sämsta sättet att avgöra hur ett bordsrollspel ska sluta är att låta tärningarna bestämma. De bättre sätten är många. Alla de bästa lösningarna har det gemensamt att rollpersonerna har mål och goda skäl att närma sig sina mål genom sina egna handlingar. Rollpersonernas mål kan vara helt annorlunda än det slut spelarna hoppas på. Spelarna behöver inte ens ha ett slut i åtanke, men om det inte finns en plan för slutet så måste deltagarna lägga desto mer energi på att optimera berättelsen genom sin improvisation istället.

De spelare som inte vill veta hur berättelsen slutar kan antingen argumentera för mer improvisation eller tydligt överlåta åt SL att planera slutet på egen hand. Ett förutbestämt slut som bara SL känner till brukar vara det mest överraskande, men det är också relativt svårt. Det finns nämligen mycket få rollspelare som egentligen vill vara skådespelare men som inte vill läsa manuset eller gå på repetitionerna. För att nå ett uppgjort slut som är hemligt för spelarna är det istället nödvändigt för SL att kratta vägarna till slutet så att spelarna hela tiden upplever en meningsfull handlingsfrihet även när de inte har någon, samtidigt som sidospår döljer planen.

Modellen med ett uppgjort men hemligt slut liknar modellen för en mordgåta där mördarens identitet är bestämd av författaren men okänd för läsaren. Det är också vanligt att bygga ett hårt planerat rollspelsäventyr på ledtrådar, som en mordgåta, men om en romanläsare inte förstår en ledtråd behöver hen bara vända blad. En rollspelare förväntas ansvara för utredningen och kan därmed misslyckas. Det är mycket vanligt att orutinerade spelledare ändå planterar ledtrådar som rollpersonerna antingen inte hittar eller inte tolkar som förväntat. Ett misslyckande i tolkningsskedet beror vanligtvis på att spelarna inte har fått skäl att bry sig eller på att SL inte förstår hur spelarna resonerar. I ett sådant läge bör SL inte skylla på spelarnas förmåga utan istället acceptera sitt misslyckande som konstruktör eller regissör av gåtor och utnyttja rollspelsmediets styrkor. Det gör man genom att öppna upp äventyret för improvisation, till exempel en mer handlingskraftig väg framåt.