Metaspel i rollspelsmediet

Coincidences to get characters into trouble are great; coincidences to get them out of it are cheating.
— Emma Coats

Contents

Metaspel är att spela med hänsyn till saker utanför spelet. Till exempel, om strider är vanliga men SL vanemässigt ordnar så att RP:erna överlever, då kan spelarna välja att vara mindre försiktiga, med argumentet att det mindre försiktiga beteendet ger snabbare resultat till ett lågt pris. RP:ernas personlighet, som finns i spelet, baseras i detta fall på en verklig människas (SL:s) personlighet. Hen finns utanför spelet. Valet ingår i ett socialt metaspel och görs för att optimera prestanda i spelet.

Metaspel kan komma ifrån en bristande förståelse och skada upplevelsen, men kan lika gärna vara väl uttänkt och produktivt. All avsiktlig optimering av berättelsens trovärdighet och spänning kan kallas för metaspel. Frågan är då vad som är lämpligt och inte.

Stenålderskrut

Om en spelare hävdar att hens rollpersons föräldrar äger ett par cyklar i en nutida spelvärld är det ingen som tar illa upp. Om spelaren istället hävdar att föräldrarna är förmögna kan SL möjligtvis protestera, särskilt om rollpersonen själv är fattig. Om spelaren slutligen hävdar att föräldrarna skickar en privat armé för att skydda rollpersonen, då finns det få spelledare som skulle tillåta att påståendet verkställs och blir en del av spelvärlden. Ändå finns det ingen tydlig kvalitativ skillnad mellan påståendena. Spelaren försöker påverka spelvärlden utan att gå vägen genom sin rollpersons handlingar.

Illegitimt metaspel kan vara subtilt och gemensamt. Om rollpersonerna spårar ett djur är det vanligare att de finner avtryck än avföring, trots att det senare är lika realistiskt och användbart. Rollspel tenderar även att hålla andra intima kroppsliga funktioner på ett visst avstånd, men hur förändras förhållandet mellan rollpersonerna efter en månad i fängelsehålan, där inget är privat? Att bortse ifrån sex och sopor kan vara användbart för deltagare som inte känner varandras gränser, men det är ett metaspel som skadar trovärdigheten, lite grann i kanten.

I ett datoriserat rollspel med låg fallskada känns det självklart att spara tid genom att hoppa från höjder som i verkligheten skulle innebära benbrott. Sådana trick fungerar sämre i riktiga rollspel där deltagarnas åsikter är viktigare än reglerna, men på stenåldern kan en rollperson plötsligt få en snilleblixt och blanda svartkrut. Spelaren utnyttjar sin kunskap som om rollpersonen hade den, i en helt annan tid och samhällstyp. Det är metaspel, och kanske fel.

I den här artikelserien utgår jag ifrån något mer generellt än de tre grundtyperna. Att plötsligt gå direkt ifrån en typisk paleolitisk nivå av kunskap om kemi till en förmåga att tillverka och använda svartkrut, utan instruktioner och utan att vara ett geni, är så extremt osannolikt att det allvarligt skadar allmänmänsklig trovärdighet och därmed möjligheten till spänning. Det i sin tur minskar chansen att äventyret blir så underhållande som det borde vara. I det här fallet är det förhållandevis tydligt, men människor tänjer omedvetet alla gränser när de ser fördelar att hämta, eller ett skämt byggt på orimlighet som i längden är skadlig.

Man kan diskutera reglerna öppet i spelvärlden, hälsa ersättande rollpersoner som om de vore nya årsmodeller, loota allt och alla med fullständig känslokyla, kasta ägg på rollpersoner vars spelare ännu inte anlänt till mötet, eller hitta en kopia av spelets monsterbok på skurkens skrivbord. En sådan postmodern safari kan vara en utmärkt komedi. Om deltagarna inte har några andra ambitioner är allting frid och nöjd, men ett så genomsyrande metaspel utesluter gripande historier därför att det inte har trovärdighet.

Berättelsemässig optimering

Rollspelsmediets centrala problem som underhållningsform för kräsna vuxna människor är de sammanträffanden som krävs mellan deltagarnas attityder och kompetens för att man ska konstruera en historia som alla tycker om. Det görs bäst med diskussioner på förhand och efter möten, men sådana diskussioner höjer kravet på gemensam fritid och ansträngning. Rent teoretiskt kan man designa perfekta rollpersoner vars personligheter och handlingar är underhållande för alla deltagare och väl lämpade för äventyrets alla svängar, utan att brista i trovärdighet, och utan att förlora improvisationsglädjen. Att öka sannolikheten för att få ihop det pusslet kräver en form av metaspel som jag anser vara positiv.

Det första steget är att spelarna lär sig mycket om intrigen och de andras rollpersoner i förväg. Redan där riskerar man att skada spänningen. En genomsnittlig spelare säger sig vara rädd för spoilers, fast det man brukar kalla spoilers är små överraskningar utifrån begränsade möjligheter inom genren. Spelaren väljer genren för att hon vill veta på förhand vad som kommer att hända. Teaterpubliken på Aristoteles tid blev sällan överraskad; pjäserna var dramatiseringar av kända myter. Det kan och bör finnas svängar i en aristotelisk dramaturgi, men de är få. Deltagarna behöver bara kliva lite försiktigt.

Om deltagarna inte berättar någonting i förväg kan historien ändå bli perfekt. Spelarna råkar tycka att den är spännande, råkar ha lämpliga rollpersoner, och råkar göra val som inte krossar SL:s planering. Det kräver väldigt mycket tur, även om deltagarna känner varandra. Ju äldre man blir, desto mindre benägen blir man att räkna med eller ens hoppas på sådan tur. Att föreskugga handlingen gör det möjligt att planera tillsammans och försäkra sig om att alla vill vara med. Konkretiseringen av den skisserade handlingen, med gemensamma krafter, blir sedan en källa till underhållning. Det kan vara väldigt kul att göra sin egen rollpersons död så underhållande som möjligt, och det är mycket lättare när man vet att den kommer.

Det är bekvämare att istället undvika detaljer hos rollpersonerna från början och framställa deras personligheter, historier, förmågor och intressen efter hand, när spelarna har fått ett grepp om intrigen på utforskande väg. Det innebär dock ett starkare metaspel, eftersom man tvingas börja spela utan karaktär. Spelarna famlar omkring tills de uppfunnit karaktärsdrag som tillåter intressanta anledningar till vad de gör. Eftersom detta innebär minskat förarbete är det mycket populärt. En nackdel är det huvudbry spelarna behöver ägna sig åt för att framställa konsekventa karaktärer samtidigt som de bestämmer vad rollpersonerna ska göra. Det misslyckas ofta, så att äventyret passerar utan att intressanta figurer någonsin tar form.

Det finns ett unikt fenomen i oseriösa rollspel som inträffar när en spelare missar ett enstaka möte utan att bidra med en anledning till rollpersonens frånvaro. RP:n blir då en sömngångare, säger ingenting, får inga frågor och ignoreras i strid. I extrema fall, när spelaren tröttnar på kampanjen, bleknar figuren bort. Det är bättre att ta höjd för sporadisk medverkan genom att anpassa intrigen på förhand, till exempel genom att rollpersonerna tillhör ett “stall” (klubb, gille etc.) dit de återvänder efter varje äventyr, som görs identiskt med ett rollspelsmöte. Med sådana försiktighetsåtgärder är det lättare att spela med människor som inte dyker upp.