Studier av klichéer i bordsrollspel

En språklig kliché är ett uttryck som har varit suggestivt men som upprepats så ofta att den ursprungliga verkan har upphört. Rollspelsmediet har klichéer alla spelare känner igen: En mystisk främling ger sitt uppdrag till en grupp äventyrare samlade på tavernan. De måste rädda världen i en ond magikers dungeon, genom att levla upp och boffra järnet tills de oundvikligen segrat och sätter sig på tavernan igen.

Any story where you have good guys versus bad guys can only be as smart as the intelligence of your baddest guy.
— Bruce Willis

Contents

Rollspelsklichén löser problem. Främlingen på tavernan ger exposition, det nödvändiga första steget i traditionell aristotelisk dramaturgi. Till skillnad från en mer integrerad exposition kräver främlingen inget förarbete. Alla sparar tid och energi. Baksidan är att dessa situationer har upprepats så långt att de förlorat både sin trovärdighet och sitt nyhetsvärde, som gav spänning. De kan inte längre räddas med ett överslag till ironi, som blockerar alla genrer utom komedi.

Ett äventyr fullt av klichéer är kitsch, det vill säga smaklöst och oengagerande. Om man öppet och ärligt omfamnar klichéerna är det lätt hänt att kitsch blir schlock med nedsättande människoporträtt. Å andra sidan kräver ett äventyr utan klichéer mer energi av alla medverkande. Den lösning som föreslås i detta kapitels analyser är att ta tillvara på klichéernas bruksvärde vid behov, med väl avvägda variationer och medvetenhet om vad klichéerna tjänar för syften.

Tavernaöppningen

Rollpersonerna är samlade från början. En okänd, lite spännande person gör entré och ger dem ett uppdrag. De accepterar. Äventyret är igång. Det spelar ingen roll om tavernan, gästhuset, bistron, gentlemannaklubben, sushibaren, chatrummet, badhuset eller marknadstorget ligger i Rom, Rohan, Ronneby eller en galax långt borta för länge sedan.

Öppningen är bekväm. Den innebär att alla genast får samma information samtidigt, de har inget annat för sig som måste avslutas, och de har redan en färdig grupp. Det är bara att resa sig upp och sätta igång. Tavernaöppningen är mer trovärdig än att rollpersonerna gissar att en ruin existerar, och genast går dit i plåtrustning.

Ett problem med den här öppningen är att människor inte litar på vem som helst. De brukar gå till sin släkt, sina vänner, polisen, feodalherren, en detektivbyrå eller någon liknande problemlösande instans som funnits i verkligheten och brukar finnas även i rollspelsvärldar. Vad är det som gör rollpersonerna mer pålitliga eller mer lämpliga i främlingens ögon? Det kan inte vara att de är rollpersoner. Hur kan de å sin sida veta att främlingen är beredd att leverera och låta dem behålla den utlovade belöningen, och att uppdraget är det lättaste sättet att få den?

Dessa frågor går att besvara några gånger utan att historien blir löjlig, och utan den ansträngning som krävs för en gedigen exposition. Här följer några sätt att variera inledningsscenen i tavernan, men samtidigt ge traditionella äventyrande rollpersoner ett uppdrag tidigt och enkelt.

En månads världsräddning, lön enligt kollektivavtal

Ett hot är en del av varje konflikt, men i rollspel, liksom i fantasyromaner, är hotet ofta mer omfattande än det behöver vara. Rollpersoner försöker ofta rädda sin stad, sitt kungarike eller hela världen från något slags undergång, ofta förvånansvärt ensamma. Empati med de potentiella offren, och hotet mot dem själva, motiverar rollpersonernas inblandning. De flesta deltagare har också rädslor som fiktiva undergångar kan anpassas till. Zombier kombinerar till exempel sjukdom, död, överbefolkning, invandring, svält, civilisationens fall, och haitiska slavars rädsla för att tvingas arbeta ända in i döden.

Precis som tavernaöppningen är undergångshotet en bekväm genväg till exposition. Såväl altruister som berömmelsekåta antihjältar och andra själviska satar buntas ihop under samma tak. Om rollpersonerna av goda skäl arbetar ensamma och inte kan avslöja hotet, till exempel för att kunskap om guden under havet leder till sanna mardrömmar, kan hotet samexistera med en dramatiskt lämplig resursknapphet.

Vissa undergångshot i fantasy och science fiction är kliniskt rena. Allt kommer att förintas, eller bli ogjort av en tidsresenär. Eftersom sådana hot omfattar allting, och inte är blodiga, lugnar de föräldrar som vill att barnets våld i spel ska vara motiverat (av hotet) men sterilt (som hotet). Vuxna rollspelare har emellertid inte den anledningen att undvika skildringar av egen aggression, blod eller elände. Kliniska undergångar skapar också fallgropen att om alla plötsligt förintas så finns det ingen (kvar efteråt) som mår dåligt. Detta underminerar empatin med offren och minskar spänningen.

Verklig undergång är annorlunda. Den orsakas av meteoriter, vulkaner, jordbävningar, jordskred, sjukdomar, istider, orkaner, växthusgaser, försaltande konstbevattning, ekologiska störningar och begränsningar, krig, folkmord, t-genen i möss, institutionaliserad rasism, kolonisation, besvär kring tronföljden, undermålig ekonomisk planering, och entropi. Sådant är svårt att stoppa med rollpersoners våld, precis som den stora zombieapokalypsen är svår att stoppa när den väl börjat. Verkliga rädslor är en begränsad motor i spel om undergången, men bara när undergången förväntas vara ett lösbart problem. Ju mer deltagarna vet om verkligheten, desto svårare är det att transponera rädslan för global uppvärmning till elaka alver med spetsiga axelplåtar.

Ett sätt att variera motivet är därför att utmåla problemet som lösbart, men sedan eskalera tills rollpersonerna, som redan engagerat sig i kampen, tappar hoppet. Till exempel kan rollpersonerna höra ett rykte om att zombierna genast faller om magikern som rest dem dör, men det ryktet visar sig inte stämma. I den varianten är det viktigt att antingen sluta spela när hoppet dör, eller att glida över i en mer kvalitativ variation, från ren undergång till förändring. Ett byte av regim, religion, kultur eller ekonomiskt system kan motivera rollpersonerna att göra motstånd, men förändringen skulle få fördelar såväl som nackdelar som gör det möjligt att driva en intressant kampanj förbi ett misslyckande. Rollpersonerna kanske rentav ändrar åsikt, byter sida, eller ansluter sig till vågen av flyktingar som måste bygga nytt på främmande ort. Fördelarna kan vara oförutsägbara. Till och med övernaturliga hot, som zombieapokalypsen, kan bli dubbelbottnade på det sättet: Rollpersonerna själva blir då bitna, förvandlas, och har ändå intressanta saker att rollspela efteråt.

Motsatsen till att utmåla ett olösbart problem som lösbart är att överdriva det. Någon, kanske rollpersonerna själva, vinner på att ljuga om undergången, för att nå mer trovärdiga politiska mål, som att vinna ett val. Ju mindre hotet egentligen är, desto lättare är det att bry sig om det. En by, ett kvarter, en ätt eller en lokal rest av en etnisk grupp brukar räcka. Det viktiga är inte skalan utan deltagarnas känslomässiga engagemang, som ofta vilar på individers älskvärdhet. En vanlig variation är därför att karaktärisera roliga SLP:er först, flera möten innan hotet introduceras.

Dungeons: döda världar utan dödtid

En “dungeon” i ordets egentliga betydelse är en underjordisk fängelsecell, eller kärntornet i en borg. I rollspelskulturen har ordet en helt annan betydelse: Ett system av rum med fientliga figurer, skatter, fällor och i sämsta fall även gåtor och pussel. I en dungeon hittar man varierade saker att döda för XP (erfarenhetspoäng) och materiella rikedomar på samma ställe, i väl avvägda portioner, helt utan sociala aktiviteter och med minimala transportsträckor. Rollpersonerna fortsätter nedåt på eget initiativ, och gör sig därmed ansvariga för eventuella problem.

Ett centralt element i dungeon-begreppet är dess statiska natur. Systemet av rum är isolerat från omvärlden. Varje rum är isolerat från övriga rum. Varje nytt rum presenterar därför en ny utmaning som är lätt att förstå. SL förhör sig om exakt vad rollpersonerna gör tills varje fälla är utlöst eller desarmerad. Det är mycket lätt för SL. Spelandet tar massor av tid i förhållande till mängden förberedande arbete och tankekraft. Deltagarna tillåter inte att fiender från olika rum gaddar ihop sig och ruckar på dramaturgin.

För att undersöka trovärdigheten i dungeon-konceptet, fråga dig själv: Om du hade samlat ihop en skatt, skulle du köpa underhållande, prestigegivande eller på annat sätt önskvärda varor och tjänster? Investera i projekt, som ett brobygge, och se till att dina efterlevande får vinsten? Donera till välgörenhet, som en fattigstuga? Eller skulle du istället bygga en dungeon, vilket rimligen måste vara förknippat med enorma utgifter, och skaffa permanenta vakter, och sedan dumpa återstoden av skatten längst in där ingen har någon nytta av den? Om installationen är tänkt som grav, skattkammare, bank eller bostad borde spelarna förstå hur den är praktiskt användbar och tillåtas utnyttja detta.

De flesta levande varelser behöver utrymme, näringskedjor, vatten, ventilation och ljus. Att möta sådana basala behov med magi skulle få stora konsekvenser för samhället på utsidan. Levande varelser brukar också finna sätt att kommunicera och samarbeta eller konkurrera. Saker händer oberoende av rollpersoner i varje trovärdig miljö: Vaktande varelser har dött eller flytt, fällor har rostat ihop, magi har bleknat eller blivit labil. Andra äventyrare har försökt ta sig in och kanske lyckats.

Om skatten är omöjlig att gömma eller låsa in så ska magin eller teknologin som förklarar detta få andra logiska konsekvenser. Om skatten är olaglig eller livsfarlig och därför inte kan skyddas under civiliserade former blir det en lika stor utmaning att frakta och sälja den som att hitta den. Den kanske består av grottans väggmålningar eller rena bruksföremål. Något som ställets vakter tror är trivialt är i själva verket avgörande. Det vore då korkat att kämpa sig hela vägen in; en expert har på förväg räknat ut var man ska placera en serie sprängladdningar, nämligen inte i bevakade utrymmen.

Ondska: enkelt och roligt

Det närmsta en bra SL kommer en egen RP är den som ligger bakom de dramatiska händelser som i sin tur ligger till grund för intrigen. En sådan skurk är förstås inte nödvändig, men att låta en SLP vara ansvarig är att erbjuda en central lösning. Om orsaken vore kulturell, eller om bekymren berodde på det ekonomiska systemet, skulle problemet vara svårare att lösa inom ramen för ett äventyr. För att ytterligare förenkla intrigen är det vanligt att skurken är en skitstövel och på alla sätt kontraproduktiv för samhället. Fulhet, stank och dumhet används ofta för att markera hennes hantlangare som osympatiska och undanröjandet av dem som positivt. Adolf Hitler skrev en framgångsrik SF-/fantasyroman på detta tema 1953, där den starka huvudpersonen letar rätt på och dödar en serie manipulativa ondingar som infiltrerat hans samhälle.1

Den verkliga Hitler, som dog 1945, rättfärdigade folkmord genom fantasier om inneboende ondska. I rollspel kan magi eller genrekonventioner visa att skurken är metafysiskt, objektivt ond. Ondskan i sig är då förklaringen till skurkens handlingar och därmed till intrigen. En sådan förklaring är svår att relatera till. Det är en töntig fantasi att vissa människor “bara” eller “helt enkelt” är onda. Bakom den fantasin ligger impulsen att hantera konkurrens med extrema metoder, framför allt våld. En ond skurk som dessutom är aggressiv leder till en berättelse där RP:erna använder våld i självförsvar, utan samvetskval. Det upplägget är praktiskt om spelarnas enda uppriktiga intresse är att få använda våld utan samvetskval, men det intresset gör spelarna själva mycket lika den onda skurken.

Den spelare som vill ha våld blir antagligen friskare av att göra det utan svepskäl som ondska. Våld och aggression förekommer i verkligheten och motiveras på många sätt. En orsak till våld som både är vanlig i verkligheten och användbar i rollspel är den hobbesiska fällan, med vilket menas att en fredlig grupp förbereder sig för krig för att bevara freden när de inte säkert kan veta att grannarna har fredliga avsikter. Grannarna tänker likadant och gör likadant. Kapprustning och ostadiga allianser höjer insatserna. I en sådan situation har anfallaren det militära övertaget, och det är ibland skäl nog att anfalla.

Psykiskt sjuka brottslingar: enkelt och roligt

Precis som med hotet om världens undergång ger den töntiga ondskan en särskild tydlighet. Om man tar bort ondskan måste man hitta på en trovärdig motivation till skurkens handlingar istället, varefter spelarna behöver ta ställning och tänka kreativt för att lösa ett mer mångsidigt problem, kanske utan att döda. Det är mer tvetydigt, och lyckligtvis minst lika roligt. Betrakta kriminella sociopater som är oförmögna att känna kärlek, skam och ånger. De är handikappade, inte lyckligare än andra. De handlar ofta destruktivt, men oftare mot sig själva än mot andra: En mycket användbar egenskap för en skurk i ett rollspel.

Jeffrey Dahmer (1960–1994) är för många ett typexempel på ondska, så låt mig spränga in en liten fallstudie. Dahmer var en man med smak för tortyr, droger och nekrofili. Av de oräknade djur och 17 människor han dödade lemlästade han många och åt valda delar. För övrigt var han alkoholist, jobbade på en chokladfabrik och blev en djupt troende kristen. Han klädde sig inte i extravaganta svarta rustningar och drömde inte om världsherravälde.

Dahmer hade normal karisma och status som vuxen vit man i USA. Det var därför som polisen såg mellan fingrarna med att han omhändertog 14-årige Konerak Sinthasomphone efter att denne lyckats fly från Dahmers grepp och återfunnits naken, nerdrogad mot sin vilja och blödande ur anus på en gata. Poliserna skojade om dessa “grälande bögar” och struntade i att göra den kontroll som skulle ha avslöjat Dahmer som dömd sexbrottsling. Sinthasomphone verkar ha retirerat in i ett skal av absolut hopplöshet innan poliserna lämnade honom att dö i Dahmers välstädade lägenhet.

En av dessa poliser, vars homofobiska uttalanden vid tillfället finns på band, utnämndes senare till årets snut och ordförande för Milwaukee Police Association. Utan det omgivande samhällets särbehandling av homosexuella och färgade hade seriemördaren stoppats tidigare. Seriemördaren Dahmer är skrämmande i första hand på grund av lokalsamhällets systematiska oförmåga att reagera när Dahmer som barn söp i skolan och när pojkar senare våldtogs, styckades med cirkelsåg och löstes upp i syra, i en hyresrätt som vilken som helst.

Det finns inga argument för att Dahmer skulle ha valt ondska, inte heller att han ärvt ondska från sina föräldrar eller blivit född ond oberoende av gener. Kemisk slump, i den specifika kombinationen av hans föräldrars gener via meios och i utvecklingen av Dahmers centrala nervsystem, predisponerade antagligen mannen för hans handlingar, men inte på något enkelt, orchiskt sätt.

Variationer

Män som Jeffrey Dahmer var oväsentliga för Förintelsen. Alkohol och hederliga tjänstemän var nödvändiga.2 Förhållandena som får denna “ondskans banalitet” att blomma kan upprepas för att motivera hejdukars arbete. För rollspelssyften funkar det bäst med en självisolerande grupp av attackerbar storlek, som Aum Shinrikyou, en sekt vars tämligen högutbildade medlemmar spred nervgas i Tokyos tunnelbana för att frammana apokalypsen. Dylika sekter arbetar ofta med välgörenhet: Skurken är omtyckt för att hon gör något meningsfullt som hjälper andra. När alla avskyr henne behövs inga rollpersoner.

Om en skurks stora plan har satt intrigen i rörelse behöver planen vara väl uttänkt och skurken kapabel att rulla ut plan B eller improvisera effektivt när hjältarna raserar plan A. En skurk som misslyckas med detta är komisk eller töntig, inte spännande. Samtidigt kan slarv ge trovärdighet, även utan att påverka intrigen.

En lämplig skurk utövar stor personlig makt, men kan ändå vara utbytbar i ett större system. Som en möjlig komplikation besannas skurkens lögn om externa hot, som höll henne kvar vid makten, av rollpersonernas attentat. Maktvakuumet fylls därför av en härskare som har alla chanser att bli ännu mer korrupt och svårstörtad.

Överflöd i trampkvarnen

I många äldre rollspel och i stora delar av datorrollspelsgenren är varje äventyr en serie upprepningar av en loop:

  1. RP:erna möter och övervinner en utmaning som är lämplig därför att SL valt lagom starka motståndare, tillräckligt säkra lås, etc.
  2. RP:erna belönas med förbättrade egenskaper. De blir starkare, lär sig komma förbi säkrare lås, etc.
  3. Gå till 1.

Förhållandet mellan RP:ernas egenskaper och deras utmanings egenskaper är konstant, trots att alla variabler ökar i värde med varje upprepning. I det typiska exemplet är utmaningen en strid.

Den här loopen kan döljas på flera sätt. Motståndarnas namn, siffror och utseenden skiftar då från vättar och zombier på de första mötena till bokstavliga drakar och demoner. De absoluta belöningarna för att komma vidare brukar också öka lavinartat, från några kopparmynt och en handfull erfarenhetspoäng till kistor med guld och tiotusentals poäng. Kostnaderna för att avancera ökar proportionerligt, så att de relativa belöningarna är konstanta.

Tanken med denna trampkvarn (“the level treadmill”) är inte att man ska simulera hur folk verkligen utvecklas. Tanken är att klia allas evolutionsbaserade önskan att tro sig ha förbättrats, samtidigt som man effektivt tillmötesgår ludistiska spelare. Illusionen av att själv utvecklas blir emellertid svag när man egentligen upprepar samma situation i nya kläder. Den tekniska trampkvarnen har därför skapat en affärsmodell där folk säljer böcker med utmaningar som känns fräscha. Nya splats, nya färdighetsträd, nya vapen, nya platser, nya monster och så vidare är nya lager av färg på brädorna i trampkvarnen.

Utvecklingstakten håller i längden om den är trovärdig. Det är den aldrig när allt kretsar kring upprepningen av höga risker för liv och lem. Om RP:erna är högt motiverade att bli bättre på att slåss så bör intrigen konstrueras så att de kan ta sig tid att träna. Trovärdighet kräver också att personerna lär sig av sina misslyckanden, inte bara av sina framgångar. Om spelarna vill ha ökande utmaningar, inte bara i absoluta tal utan också relativt, kan intrigen konstrueras så att RP:ernas utveckling drar till sig fiender som är genuint starkare än dem själva. Om spelarna bara vill ha striderna och den tekniska optimeringen, inte berättelsen, så befinner de sig i fel medium; de borde spela figurspel, brädspel eller datorspel istället.

Den antisociala äventyraren

Många av rollspelens klichéer, däribland tavernan som inleder detta kapitel, är en konsekvens av det faktum att rollpersoner i många spel delar en arketyp: De saknar fast adress men de har stridserfarenhet, en ömsesidigt förstärkande blandning av expertiser, och en ideologisk och finansiell situation som innebär att de ofelbart accepterar dagens uppdrag. De är udda, orädda, spänningssökande typer med en önskan att utmärka sig personligen, se världen, hjälpa folk i nöd, tjäna grova pengar snabbt eller lösa sina egna mysterier med ytterst vag anknytning till främlingens berättelse. De är äventyrare, ett yrke som nästan bara finns i rollspel.

Äventyraren är naturligtvis anpassad till äventyr. Det blir inga problem att ta sig till en annan kontinent för dagens uppdrag, så länge äran väntar. Vitt skilda biologiska arter, kulturer och personligheter är OK så länge alla är äventyrare. Om man ändå tänker spela traditionella äventyr har man mycket att vinna på förenklingen som yrket innebär.

Äventyrarens rotlöshet är en utmaning att gestalta. Metaspel leder ofta till att rollpersonen beter sig ansvarslöst, som en stereotyp turist, därför att spelaren inte behöver ta någonting på allvar när figuren är långt hemifrån och allmänt överlägsen. Chockerande ofta blir äventyrare giriga, epinefrinknarkande och antisociala löneslavar vars främsta funktion är att döda monster och ta deras saker. Verkliga och mytologiska äventyrare och hjältar fungerar på helt andra sätt. De handlar trots att de är rädda, utan att förvänta sig någon fördel.

När välgjorda rollpersoner är ute efter status så tackar de nej till lågprofiljobb. Om de är ute efter pengar så vill de inte ha jobb där betalningen är liten, långsam eller osannolik, och så vidare. Att komma överens om sådant ökar trovärdigheten markant. På samma sätt, om äventyrandet innebär en rotlös, mobil livsstil borde detta få rimliga konsekvenser för vilken typ av människor som väljer denna karriär. RP:erna kan till exempel vara oljiga sociala kameleonter eller ständiga outsiders även på hemmaplan, och möjligtvis skitstövlar, men i så fall knappast hjältar.

Många verkliga yrken ger en del av äventyrarens bruksvärde och större möjligheter till trovärdighet. Rollpersonerna kan vara legoknektar, livvakter, rånare, detektiver, conquistadorer, tjuvar, maffia-invigda, lönnmördare, luffare, journalister, pirater, cinématographe-filmare, federala agenter, prisjägare eller civila entreprenörer i en krigszon. Man kan också formalisera äventyrandet i sig till ett påhittat yrke eller en prestigefylld subkultur. Det finns då ett starkt äventyrargille, skriftliga kontrakt eller andra sätt att försäkra sig om betalning. Detta finansieras av adelsmän, magiska resurser från organiserad jakt på exotiska djur, eller dylikt. Paranormala detektiver är en populär lösning, därför att övernaturliga premisser kan göra paranormala aktiviteter så vanliga att specialister krävs och kan försörja sig. Rollpersonerna har kanske rentav snäva, relativa fördelar, till exempel bevisad men sällsynt talang för att se och tala med spöken.

Precis som tavernaöppningen blir äventyrarmotivet löjligt när upprepningarna känns igen. Om man verkligen vill bli av med äventyrare måste man bygga intrigen för rollpersonerna, eller tvärtom, eller både och. Inget kan förväntas passa ihop med allting annat spontant, inte ens om man räknar med karaktärsutveckling, och inte ens i oseriös fantasy. SL och spelare behöver tala med varandra, tänka efter och komma överens om hur de kan få ihop ett pussel av händelser och psykologi till användbara motiveringar.


  1. Detta enligt Norman Spinrad i The Iron Dream (1972). Spinrad angav Hitler som författare till sin satir. 

  2. Ordinary Men: Reserve Police Battalion 101 and the Final Solution in Poland (1992).