Rollpersoner i bordsrollspel

You are, for instance, likely to prefer characters, even the basest and dullest, to things. Very little about trees as trees can be got into a play.
— J. R. R. Tolkien, “On Fairy-Stories” (1939/1947)

Contents

För att roa deltagarna måste en figur i ett rollspel fungera i den gemensamma miljön och intrigen, och dessutom dra till sig ett visst intresse. Skådespeleri är ett utmärkt hjälpmedel, men här behandlar jag bara rollpersonen som figur, inte som roll eller spelpjäs. För detta syfte är rollformuläret sekundärt, även i system som GURPS där nackdelar ger tekniska belöningar. En figur ska beskrivas i fritext. Det är lättare att ta ansvar för och gestalta en nackdel som man tagit för att man gillar den.

Både en bra intrig och metaspel brukar leda till att de sociala banden mellan aktiva spelares RP:er förstoras, medan yttre band till SLP:er förtvinar. Det är svårt att bli vän med SLP:er. Man har vanligtvis ingen familj att bry sig om. Om man äger någon fastighet så tjänar den som tillfällig sovplats och valv, inte som ett hem att försöka stanna i, och så vidare. Det faller till stor del på spelarens lott att kompensera för den låga trovärdigheten i denna stereotypa livsstil, eller välja en annan.

Bra figurer

En figur fungerar i berättelsen om den känns trovärdig i vad den gör. En sådan begriplig figur är också lätt att spela. Dumhet är därför lätt att spela, men begränsar äventyret till fars. Utgå istället ifrån hur du själv skulle känna dig i samma situation och försök sedan tänka ut hur figurens annorlunda biologi, böjelser, erfarenheter och sociala sammanhang påverkar hennes beslut. Detta gäller inte bara rollpersoner och uppdragsgivare utan även SLP:er: medhjälpare, motståndare och förbipasserande.

En trovärdig figur börjar bli intressant när den får ett litet fåtal utmärkande drag. Det är bra om figurens drag har en förklaring i figurens bakgrund, men inte nödvändigt. Karaktärsdragen bör i första hand vara rimliga, inte så extrema eller absurda att trovärdigheten skadas. Enkla drag är lättare att komma ihåg, att spela, och att bygga intriger omkring. Det kan räcka med en fras, som “Charmerande och slug” eller “Alltid lojal i handling men inte i ord”. Det duger inte med beskrivningar som är så vaga att de skulle passa nästan vem som helst, eller som saknar betydelse i ett äventyr. Det duger inte heller med enbart positiva egenskaper. Man gillar en figur mer för att hen kämpar mot sina utmaningar än för att hen har goda förutsättningar.

En figur med både sympatiska och osympatiska egenskaper känns djupare och mer verklig, som ett porträtt med både skuggor och högdagrar. Uppdelningen däremellan kan vara otydlig; låt till exempel jakten på rättvisa blandas med lusten att hämnas. Allra bäst för en RP är att ha djup som tål att utforskas: Specificerade inre drivkrafter som leder till dramatiska handlingar och konfrontationer med SLP:er, utan att stjäla rampljuset från RP:er. En sådan RP tar ansvar och bär sin del av intrigen utan morot eller piska. I en klassisk tragedi ska olycka orsakas av huvudpersonens egna brister, inte av yttre omständigheter.

Det är främst spelarnas ansvar att se till så att gruppen förblir en grupp. Det gör man genom att bygga kompatibla rollpersoner från början. Det i sin tur sker genom att deras karaktärsdrag och drivkrafter vävs ihop till ett nätverk genom en öppen diskussion. Den diskussionen är en lämplig form av metaspel. Det är bättre att ta den på förhand än att senare hålla ihop en dålig grupp.

Medelmåttor och nickedockor

En vardagsnära figur som inte själv är bekant med spelvärlden kan vara ett hjälpmedel för ett första äventyr i en ny miljö, så att man kan prova spelet utan avskräckande instudering. Den malplacerade genomsnittliga människan kan också hålla igång intrigen i en komedi, som “the straight man” bredvid yvigare figurer. Under alla andra omständigheter är en sådan figur olämplig. Det är futtigt att dela sin egen rollpersons kön, ålder, etnicitet, fritidsintressen och utbildning. I främmande miljöer är det inte trovärdigt, och medelmåttor är svåra att intressera sig för.

I skönlitteratur finns äventyrare som Tintin som har en medelmåttas personlighet, men hjältelika talanger. Det finns två skäl till varför sådana figurer saknar en tydlig personlighet. Det ena skälet är att bredast möjliga publik ska projicera sina egna egenskaper på Tintin. Det skälet går inte att applicera på privata rollspel, där varje spelare bygger sin egen figur och det inte finns någon publik att sälja till. Det andra skälet till att Tintin saknar personlighet är att det minskar risken för en konflikt mellan figuren och intrigen. Författaren kan hitta på en intrig utan hänsyn till Tintin, och sedan placera Tintin i intrigen. Det skälet går att applicera på rollspel därför att spelaren ensam kontrollerar figuren men inte intrigen. Det ger dock inget bra resultat.

Berättelsen blir bättre om figuren och intrigen passas ihop med varandra, så att figuren kan hjälpa till att driva intrigen. Den anpassningen är lätt att göra i rollspel, där man inte behöver sälja uppföljare med samma figur på varje omslag. Det är särskilt lätt om spelaren dokumenterar RP:ns personlighet så att SL kan referera till den när hen planerar en ny intrig eller anpassar en publicerad kampanj.

I rollspel finns ett tredje skäl att spela utan personlighet, ett skäl som inte finns hos Tintin men som leder till samma resultat. Det är att minimera sin rollperson till en spelpjäs eller nickedocka för att slippa rollspela. En sådan rollperson gör det som direkt roar spelaren, istället för att fungera som en figur i en berättelse. Hen kan bli en problemlösningsmaskin som glatt följer upp alla ledtrådar utan skrupler eller sömnbehov, eller ett tunt skal åt spelarens andra impulser: slagsmål, sex eller upptäcktsresor utan en tanke på andra. Eventuella krav på att skriva en bakgrundshistoria, och särskilt en med personliga brister, skjuts här upp in i det sista. Spelarens mål är istället att vinna. Det är ett ouppnåeligt mål i rollspel.

En viss typ av nickedocka har en personlighet, men är ändå olämplig. Typen kallas “Mary Sue” för kvinnor och “Gary Stu” eller “Marty Stu” för män. Rollpersoner av den här typen är idealiserade versioner av spelaren själv. De är unga, med ett speciellt utseende, outtömlig energi och stora talanger. Eventuella negativa drag, som ett tragiskt förflutet eller en tendens till bärsärkagång, missbrukas här för att väcka sympati eller minska figurens ansvar för sina egna handlingar. Nackdelarna har inte realistiska effekter, så trovärdigheten blir lidande i denna själviska fantasi.

Konflikter mellan rollpersoner

Om nästan alla människor skulle uppfatta en rollperson som god, eller tvärtom som ond, då är hens personlighet mycket avvikande och ska vara särskilt väl motiverad. En frisk människa handlar i det sista ledet aldrig för någon annan än sig själv, i den mån hen kontrollerar sina handlingar. Naturlig empati gör att hen hjälper andra i varierande mån, men sällan konsekvent. Utan empati är hen sjuk och skadlig för sig själv, inte ondskefull. En traditionell metod för att bygga bättre figurer är den som nämns ovan, att kombinera sympatiska och osympatiska egenskaper. En fallgrop i just den metoden är att sätta upp en olöslig konflikt med en annan RP, genom motstridiga övertygelser.

Tanken med att planera motstridiga övertygelser brukar vara att skapa en färgstark gruppdynamik där rollpersonerna får roliga och spännande saker att säga till varandra. Den tanken är i grunden god, men metoden är riskabel. Starka inre konflikter leder till irritation. Det blir realistiskt för rollpersonerna att vilja lämna gruppen när meningsskiljaktigheten inte låter sig lösas. Det är lättare att rikta rollpersonens mest osympatiska taggar utåt, mot SLP:er, och då helst antagonister.

Svaga inre konflikter är lättare att hantera och trovärdiga med allmänt lämpliga figurer. Det är nämligen fel att konstruera en RP som aldrig uttrycker några övertygelser och därför inte kan göra någon annan RP förnär. En så slätstruken person går inte att engagera i intrigen: “Få personer på livets teater älska de stumma rollerna.”1


  1. Fredrika Bremer, Familjen H*** (1830).