Spänning i bordsrollspel

Drömmar är spännande så länge de pågår. I vaket tillstånd ställer vi omedvetet andra krav: Inslag i vår underhållning bygger intresse genom att anknyta till utmaningar som jakt, flykt, parning och bedrägeri. Trovärdighet bidrar till sådan spänning eftersom vi, när vi är vakna, sållar bort strunt. Detta kan och bör utnyttjas.

And then they grow tentacles and freeze-kill you? Brilliant! It’s scary *and* it speaks to the concerns of real life!
— Stephen Notley recenserar Decoys

Contents

Teorier om drama, och läran om hur man konstruerar dramatiskt berättande i praktiken, kallas för dramaturgi. Drama i sin tur är den form av underhållning som behandlar spänningar mellan personer. Dramatiskt berättande drivs av individerna: RP:er och SLP:er. Utan drama saknas tryck i handlingen, men om man håller spänningen för högt blir man avtrubbad eller utmattad. Det stämmer alltså inte, som Alfred Hitchcock sade, att “drama is life with the dull bits cut out”. Hög spänning i rollspel måste kontrasteras mot lugnare perioder där deltagarna samlar sig på nytt.

När SL sår fröet till en intrig bör hon inkludera något som påverkar rollpersonerna, så att de vill handla. Den vanligaste spänningskällan är en konflikt: Två intelligenta parter med handlingsfrihet tycker olika. Meningsskiljaktigheterna skapar friktion som leder till en dramatisk händelse, som debatt, stöld eller strid. Konflikten skapar ett hot mot RP:erna, till exempel att de kan utsättas för smärta, svält, hjärntvätt, handikapp, vansinne, åtal, skam, förlust av älskade SLP:er, eller fattigdom. RP:erna kan lyckligtvis arbeta emot hotet och med rimlig subjektiv sannolikhet avsluta eller undkomma konflikten. I själva verket kan en önskvärd lösning vara omöjlig, och då har man skapat en tragedi.

Värdet av konflikter som källa till spänning är anledningen till att traditionella rollspelsvärldar inkluderar högt spända internationella relationer och gammalt groll mellan alver och dvärgar. Mindre personliga och därför mindre dramatiska spänningskällor, som mysterier, fällor, sjukdomar och naturkatastrofer, är också standard. När man etablerat en dylik spänningskälla i intrigen gäller det att gradvis föra den och RP:erna i kontakt. En konfrontation sker. Konflikten knyts sedan upp, hotet lyfts, mysteriet löses, faran desarmeras eller accepteras. Den processen är kärnan i varje traditionellt spännande intrig: Källan introduceras, bearbetas gradvis och förstörs, förvandlas, försvinner utom räckhåll eller upphör att vara spännande.

Repertoar

I bordsrollspel är det viktigt att kombinera planeringen av spänning med improvisation. Varje deltagare, inte bara SL, ska vara medveten om spänningsläget och kapabel att modifiera det för gruppens bästa, med en repertoar av tricks.

Ta till exempel tempot i en dialog. Avslappnat kallprat sänker spänningen. En snabb dialog (stikomyti), med höga insatser och utan lång betänketid, kan få deltagare att engagera sig mer, dels för att samtalstonen blir spänd (antydan till en konflikt!), dels eftersom personligheterna i berättelsen blir mer levande när man hör deras repliker.

Ett annat vanligt grepp är en motgång. När fienden tar gisslan, eller motorn börjar krångla under jakten, kan det öka spänningen, men bara inom trovärdighetens gränser. När det inte längre är rimligt att RP:erna fortfarande kan lösa problemet brukar spelarna ge upp och tappa intresset. Samma sak gäller särskilt överraskande vändningar (twists), till exempel ett förräderi som avslöjas för spelarna i sista minuten. Det kräver mer planering och har en mer kortvarig effekt på spänningen.

Vändningar och många andra grepp leker med deltagarnas förväntningar. Ett sätt att höja spänningen är att balansera starka förväntningar mot spekulation. Ett exempel är att RP:erna får veta att en agent har placerat en tidsinställd bomb på tåget: En så kallad tickande klocka. De vet också var bomben sitter, men inte huruvida de själva hinner dit i tid och kan desarmera den. Till skillnad från en ren överraskning kan ett sådant inslag generera en krypande spänning (suspense) som är lätt att bygga vidare på när den väl har etablerats. Varje möte på vägen till bomben blir en komplikation som medför en försening, en risk för att sprida panik, eller en chans att gripa agenten.

Spänningen sänks av distraktioner från historieberättandet, till exempel regeldiskussioner, gåtor, labyrinter och fällor, men också av att RP:erna får sova ut, tvätta sig, äta normalt etc. Om RP:erna hinner fram i tid och lyckas desarmera bomben sjunker också spänningen. Den sjunker extra mycket om det finns tid att fira, eller sörja, en utveckling av intrigen, men det är inte så att framgång alltid sänker spänningen. När intrigen tydligt kommit närmare ett definitivt slut men inte hela vägen fram kan spänningen istället öka, men det kräver att utvecklingen känns oåterkallelig och har stora konsekvenser, som när en RP:s död bevisar hotets trovärdighet.

Ett mer subtilt sätt att använda förväntningar för att bygga spänning är att bygga paradoxer. Till exempel, innan RP:erna själva får träffa en viktig SLP hamnar de i olika situationer där andra SLP:er ger var sin bild av personen i fråga. Spelarna får då olika mentala bilder. Om de blir nyfikna på vem som har rätt, om någon, så ökar spänningen inför mötet.

Det minst subtila dramaturgiska greppet är våld. En strid kan få sin egen lilla dramaturgiska kurva, med enkla hantlangare följda av tungviktare efter några stridsrundor. Det ger sällan en spänning som varar längre än själva striden, och faran måste vara trovärdig. När det var länge sedan en rollperson dog sjunker trovärdigheten och därmed våldets bruksvärde. Varaktiga hälsoproblem gör också faran mer trovärdig, men tar mer tid i sig och kan därför sänka spänningen utanför strid. Dehumaniserande kloning, bionik, beroendeframkallande medicin och dylika komplikationer kan svida utan att rasera intrigen; ofta ett bra alternativ till långsam läkning.

Struktur: Exemplet Lutus

Aristoteles tyckte att det perfekta dramat skulle vara en sluten enhet, som Konung Oidipus från 429 f.Kr. Det börjar ganska lugnt, men problemen finns redan i bakgrunden. Det bygger upp spänningar, når en höjdpunkt, knyter ihop sig och slutar sedan lugnt, utan lösa trådar. Rollpersonerna har hela tiden något att sträva efter, utöver materiella belöningar och spelarnas eventuella hopp om regelteknisk utveckling. De har skäl att handla, och varje steg i historien bygger på en tidigare uppenbarelse. Såhär till exempel:

Prolog - “Varje dag var a.”

RP:er anländer med ett skepp till den avlägsna staden Lutus. Exposition, det vill säga att publiken får reda på läget och presenteras för personerna. Att Lutus är en avlägsen och obekant plats ger bara en gnutta spänning.
Stressade stadsbor väntar på skeppet i hamnen. Några vill genast lasta av spannmålet. Andra ber kaptenen om att få åka till en säker hamn. Spänningen börjar stiga.
RP:erna frågar och får till svar att järvmän med blodad tand samlas i brukslandskapet utanför staden. Lutus är under belägring. Mer exposition. Hotet mot staden introduceras som den huvudsakliga spänningskällan i äventyret.
RP:erna tittar närmare på staden och presenterar sig. De ser bålverket av nyligen fällda träd, men de möter också trevliga invånare som skojar om belägringen och bjuder flyende bönders barn på pannkakor. Avrundning av expositionen. Alla deltagare har nu koll på varandra och på miljön.

Första akten - “Och så en dag hände b.”

En liten grupp järvmän kryper under bålverket och skapar kaos under natten för att testa försvaren. Spänningen ökar. Detta kallas stigande handling.
Stadsborna ber RP:erna att försvara Lutus. RP:erna säger att de ska försöka. Stigande handling. Beslutet avgör rörelsen framåt, mot konfrontationen, vilket är ett skäl för spelarna (inte RP:erna) att finna det lämpligt.
Nästa natt tänder järvmän eld på en del av bålverket. De leds av en reslig myskoxeman. Myskoxemän är stora och urstarka, men brukar inte närma sig städer. Stigande handling. En oväntat farlig fiende. Ett mysterium.
Följande dag har myskoxemännen surrat ihop en katapult utanför staden och bombarderar försvararna. Stigande handling. Klar markering att staden inte är trygg ens med RP:ernas hjälp.
RP:erna försöker slå ut katapulten men tvingas tillbaka av en myskoxekvinna som säger att hon inte vill oskyldiga människor något illa. Lokalt klimax. Myskoxekvinnans ord får mysteriet att djupna och spänningen att falla.
RP:erna tar beslutet att smyga ut ur staden och söka upp myskklanens ledare i vildmarken, för att få en förklaring eller döda henne. Stigande handling. Ett andra viktigt beslut avgör rörelsen framåt, mot konfrontationen.

Andra akten - “På grund av b hände c.”

RP:erna når klanledaren efter många strapatser. Stigande handling.
Ledaren berättar att klanen jagar en trollkarl som vanhedrat dem. Järvmännen vet inte det, och har tillstånd att plundra staden när de samlade styrkorna intagit Lutus. Falskt klimax. Detta är en konfrontation, men RP:erna förstår nu att det inte skulle räcka att döda klanledaren. Trollkarlens bedrägeri har satt hela intrigen i rörelse. Det är en händelse som förklarar allt som hänt; däri ligger också lösningen.
RP:erna förhandlar. Klanledaren lovar att avblåsa anfallet om RP:erna för trollkarlen till henne, levande, utan att någonsin berätta om trollkarlens bedrägeri för någon. Magisk spaning antyds. Bibehållen spänning.
RP:erna lovar att göra som deras fiendes ledare säger. Ett tredje beslut avgör dramats rörelse framåt, mot den sanna konfrontationen.
RP:erna tar sig tillbaka till Lutus under myskoxemännens beskydd. Temps mort, en paus med lägre spänning.

Tredje akten - “Tills slutligen, a.”

RP:erna förhör sig om vilken identitet trollkarlen lever under och listar ut en väg in i hans torn. Stigande handling. Scenerna är ytligt lugna men RP:erna kämpar parallellt mot klockan, med stadsbornas förtroende, och med klanens förtroende.
RP:erna konfronterar trollkarlen, bekräftar hans skuld och kidnappar honom medan järvmännen samlas för sin slutoffensiv. Sant klimax. “Non-stop action”.
RP:erna smugglar ut trollkarlen till myskoxemännen. De tackar och ger sig av i fred. Utan deras ledarskap och styrka vandrar hälften av järvmännen iväg. Fallande handling. Spänningen avtar.
Stadsvakten inser, efter en intensiv debatt och uppdagandet av böcker om svart magi, att inbrottet hos trollkarlen och kidnappningen av honom var berättigade. Fallande handling.
Några av de mer vildsinta järvmännen försöker anfalla för att plundra Lutus själva, men hejdas vid bålverket. En puls av spänning, sedan fallande handling.
Stadsborna är tacksamma. Festliga avslutningsscener följer. Fallande handling.
RP:erna ger sig av. Deras situation är nu densamma som när de anlände. Stabilitet. Därmed slut.

Variationer av Lutus

Belägringen av Lutus kan passas in i en större enhet. Om rollpersonerna avslutade sitt förra äventyr som karavanvakter kan järvmän plötsligt anfalla deras karavan innan de sett Lutus eller hört talas om belägringen, istället för att de anländer med båt. Det kallas för att inleda i händelsernas mitt, in medias res. De ser bålverket innan flyktingarna i hamnen och de blir själv mottagna som flyktingar, men det ger likvärdig information för syftet att driva intrigen. För att passa in slutet i nästa äventyr kan trollkarlen till exempel ha träffat ett avtal med en demon om att blodbadet på Lutus befolkning ger trollkarlen evigt liv. RP:erna kan då jaga demonen själv till en parallell dimension i nästa äventyr, som därmed bygger på redan kända händelser och hot.

Man kan på samma sätt bygga in mindre dramatiska cykler inuti historien om Lutus. Varje akt i exemplet har redan sin egen spänningskurva med en period av relativt lugn i början och slutet. När RP:erna kämpat sig en bit bort från staden i försöket att hitta klanledaren i andra akten kan de nå en stor villa som också hotas. Utifrån sådana mindre enheter kan man skapa cliffhangers, men cliffhangerns ursprungliga huvudsyfte var kommersiellt och går inte att applicera på rollspel. Det är då bättre att improvisera för att ge det enskilda rollspelsmötet en aristotelisk struktur, som en undercykel inom den överordnade intrigen, även om mötet inte sammanfaller med akten: Kläm in en särskilt tuff fiende och låt spänningssänkan efter bossen bli en paus för erfarenhetspoäng och mat.

Ytterligare veck kan byggas in i spänningskurvan för ett längre äventyr. Om villan används i andra akten så kan den ägas av en ädling som vägrar utrymma, trots att bönderna på ägorna är redo att göra uppror. Trollkarlen i finalen kan vara Lutus borgmästare och manipulera stadsborna mot RP:erna. Om RP:erna träffat borgmästaren i prologen eller i första akten, innan de talar med klanledaren, blir avslöjandet en vändning i intrigen, närmare bestämt en peripeti.

Strukturen är också flexibel för spelarnas frihet. Rollpersonerna kan till exempel välja att göra en expedition i brukslandskapet redan efter den första nattens anfall, och då lyckas rädda några bönder. Det är mindre konventionellt att rädda trollkarlen, eller besegra myskoxemännen med trollkarlens hjälp, eller ansluta sig till myskoxemännen och plundringen. All sådan eventuell omskrivning kan passas in i den dramaturgiska mallen, med en upptrappning till ett klimax som följs av en nedtrappning. Innehållet byggs för strukturen, inte tvärtom.

Kort om tempo!

Ordet “rollspela” kan användas i kontrast mot att utelämna information för att öka tempot och därmed öka spänningen. Förhållandet mellan deltagarnas och RP:ernas tidsflöde är alltid flytande, alltifrån snigeltakt i stridssituationer till snabbspolning mellan äventyr. Skickliga deltagare försöker gå så snabbt framåt som intrigen tillåter, med respekt endast för varandras intressen. Det innebär snabbspolning när gruppen är delad, särskilt om deltagarna delas upp i olika rum för separata händelser. Rusa fram till resultatet av eventuell splittring, för att inte begränsa graden av deltagande.

Abrupta klipp i filmmediet kan medföra stora tempohöjande hopp i tid och rum, utan att göra berättelsen svår att förstå eller mindre trovärdig. Man kan göra liknande saker i rollspel, men rollspelsmediet har nackdelar här. Det finns ingen naturlig betänketid mellan vad som “egentligen händer” och hur deltagarna beskriver handlingen för varandra. Man vet när man själv är nöjd med en scen, men det finns en risk för att övriga deltagare funderar på frågor och tillägg. I gengäld kan man gå bakåt och utveckla tidigare händelser vid behov, så länge det inte påverkar grunden för redan fattade beslut.