Trovärdighet i bordsrollspel

Det finns inga regler för underhållande fiktion. Ingen uppnåelig nivå av realism är rätt eller fel. De berättelser som skapas genom rollspel kan inte och ska inte vara absolut trovärdiga. Rollspelare vet också att verkligheten är otillfredsställande. Radiobrus är dock inte musik och kaos är inte rollspel.

What we want to achieve isn’t realism, it’s believability.
— Richard Williams, The Animator’s Survival Kit

Contents

För att kunna relatera till det som berättas måste åhörarna se samband med vad de känner till. Betänk konsekvenserna av följande scen ur en hypotetisk rollspelskampanj i 1950-talets Tyskland. Tre kvinnor rusar ut ur en port på Paulstraße, på väg mot sin bil en kväll. En man på andra sidan gatan, med helskägg och slitna kläder, ser trion. Han går ner på huk, med knogarna mot asfalten.

Spelare 1: OK, helt normalt beteende. Hoppas fan att han inte sabbat vår Ghia.

Spelare 2: Öh... Vem har geväret?

Spelare 3: Jag har det under rocken. Tar inte fram det än, vi har inte tid att bli inblandade i något här. Är det nåt folk ute annars?

SL: Ni ser ett dussin fotgängare. Några av dem stannar och tittar när mannen på trottoaren morrar. Något rör sig under hans kläder. Hans rock börjar spricka. Han växer, blir hårigare, får klor och vargögon.

Spelare 1: Där ser man. Det finns inga varulvar va?

SL: Nej, men den här varulven reser sig på två ben, två meter lång med senorna skarpa under den växande pälsen. Den springer mot er-

Spelare 3: Ja OK, vi skjuter vilt. Jag bara utgår ifrån att någon skickade den för att döda oss.

Spelare 2: Se till att missa bilen bara. Professorn slänger sig i skydd.

Namnen, kläderna och bilmodellen Ghia är hämtade ur verkligheten, från en specifik tid och plats som spelarna förstår. Ett hot om våld är också lätt att känna igen. Varulvar däremot är hämtade ur verklighetens myter. De känns igen, men de fungerar olikt alla verkliga djur. Varulven gör scenen mindre begriplig, och det är viktigt. Det gäller för deltagarna att bygga skyddsvallar av begriplighet runt sådana inslag.

SL: Varulven tacklar Pfadenhauer, tungt men utan kraft. Den blöder ur bröstet och dråsar ihop. Ni träffade den.

Spelare 1: Yes! Jag kryper fram under kroppen och skriker: “Ah!! Nähä... Det här är nog inte mitt blod.”

Spelarens skrik är en rollspelad reaktion som integrerar det okända med det kända. Berättelsen skulle ha varit sämre om rollpersonen valt att behandla varulven som en alldaglig syn. Berättelsen skulle också ha varit sämre om rollpersonen hade varit oberörd av våldet.

Spelare 2: “Upp med dig, Pfadenhauer! Vi måste till klubben.”

Spelare 3: Jag sätter gevärspipan mot varelsens panna och trycker av ett sista skott. Händerna darrar. Är det fortfarande en varulv?

SL: Ja, med slamsor av tweed. Kroppen förändras inte medan ni tittar på den.

Spelare 3: Vi hinner inte göra något åt det. Jag går mot bilen och svarar professorn. “Till klubben. Nu.”

Intrigen har sin direkta fortsättning vid “klubben”, men vad händer med den skjutna varulven? Vittnena kanske inte blir trodda och kan ifrågasätta vad de själva sett. Betrakta verklighetens religioner, UFO-myter och dylikt, som sysselsätter miljoner. Folk skulle inte sluta inbilla sig saker, eller ljuga, om varulvar fanns. En dålig rollspelare kan därför argumentera för att scenen med varulven inte borde ha några konsekvenser.

Ett vittnesmål om en varulv blir plötsligt trovärdigt när kroppen ligger kvar. Rent logiskt spelar det absolut ingen roll att varulvar inte finns i spelarnas verklighet, eftersom denna är skild ifrån berättelsen. Som ett absolut minimum är det uppenbart i berättelsens värld att människor, utan tecken på särskild sanktion, har öppnat eld och dödat någon eller något på öppen gata under Kalla krigets militära spänning. Berättelsen blir bättre om vittnena, sjukvårdarna och polisen också reagerar, även om de reaktionerna aldrig spelas utan bara sker i bakgrunden.

SL: Ni hör sirener.

Blåljuspersonalen har sina jobb att sköta med rutiner att stödja sig på. Sjukhuset kanske tillkallar en veterinär, och det kan bli svårt med brottsrubriceringen, men bollen är i rullning. Tidigt nästa morgon förkunnar tidningsförsäljarna att en varulv är skjuten, för att det säljer lösnummer. Vittnena talar ut i radio. RP:erna eftersöks av polis och media. Spelets deltagare kan allihop se att de konsekvenserna är trovärdiga, trots att varulvar inte finns på riktigt. Konsekvenserna understryker att människorna i spelet tänker som människor. Det gör att spelarna fortfarande har makt att förstå berättelsen och påverka den. Detta har ett bruksvärde i rollspel.

När allt är möjligt är ingenting intressant

Man ser floskler som “allt kan hända” och “bara fantasin sätter gränserna” när man läser om rollspel, och det är naturligtvis sant på ett banalt plan, men föreställ dig ett spel där allt händer: Ragnarök inträffar baklänges medan Skövde förvandlas till en blå kongo-potatis, och så vidare. Det blir en oändlig lista av nonsens, rolig att lyssna på i fem minuter och omöjlig att spela.

Berättare lämnar aldrig verkligheten helt och hållet, bara i valda delar. Det lönar sig att tänka på hur och varför. Ett äventyr kan till exempel fungera som Tex Averys tecknade filmer. De är roliga för att de kontrasterar mot vad tittarna hela tiden vet är sant. Ett spel på samma principer kräver bara att deltagarna först uttalar principerna och sedan applicerar dem med förnuft. Verkligheten förblir förhandsvalet för det som principerna inte täcker. Några rollspelare tror att förnuftet är ett fängelse och att Tex Avery och fantasyförfattare som J. R. R. Tolkien kastade av sig förnuftets bojor, men det är inte sant. Tolkien skrev om förnuftet i förhållande till fantasygenren:

Fantasy is a natural human activity. It certainly does not destroy or even insult Reason; and it does not either blunt the appetite for, nor obscure the perception of, scientific verity. On the contrary. The keener and the clearer is the reason, the better fantasy will it make. If men were ever in a state in which they did not want to know or could not perceive truth (facts or evidence), then Fantasy would languish until they were cured.1

Det är en naturlig mänsklig aktivitet att fantisera. Det är inget som förstör eller förolämpar Förnuftet, och det varken skymmer eller minskar aptiten på vetenskaplig sanning. Tvärtom. Ju skarpare och tydligare förnuft, desto bättre blir fantasin. Om människor inte ville eller inte kunde uppfatta sanning (fakta eller bevis), då skulle fantasin tyna bort tills de blev botade.

Det går att använda overkliga inslag, som hos Avery eller Tolkien, för att tilltala sin publik på andra plan än det intellektuella, men inte på bekostnad av förnuftet. När allt kan hända, då kan spelare inte orientera sig. Effekten av det är inte spänning, frihet, mystik eller en känsla av förundran. Effekten är ett tråkigare spel.

Realistisk presentation

Om deltagarna för den planerade handlingen rakt framåt genom mysteriet, som på räls, då blir allting SL säger en ledtråd. Det gör det svårare för spelarna att tänka själva och bidra aktivt med att reda ut intrigen. Det finns goda skäl för SL att nämna trovärdiga detaljer som inte har något samband med den centrala handlingen. Till exempel, i en cyberpunkkampanj konstaterar meteorologer med skräckblandad förtjusning att orkanen vid kusten har ett rekordtryck på 820 millibar i ögat, fast RP:erna är trygga någon helt annanstans. Världen blir då lite djupare och mer levande: Den “känns mer verklig”. Rollpersonerna blir på samma sätt mer närvarande om spelarna bidrar med annars irrelevanta detaljer ur deras liv.

Varje sådan likhet med verkligheten kallas realistisk, oavsett hur viktig den är för handlingen. Levande rollspel (lajv) är bundna till minimala och maximala nivåer av sådan realism eftersom deltagarna ser, hör och känner vad som händer i spelvärlden, med åtskilliga undantag. Realism i bordsrollspel har färre begränsningar, både vad gäller berättandet och berättelsens innehåll. Med färre begränsningar krävs större skicklighet.

I många regelsystem för bordsrollspel är strider långsammare på spelarnas plan än i berättelsen. Det kan skapa ett falskt intryck av att RP:erna borde hinna studera sin omgivning. Det falska intrycket är ett exempel på en svaghet i bordsrollspel som medium, men det kan ändå finnas goda skäl att medvetet gå ifrån realismen i berättandet som sådant. Spelarna kan till exempel visa hur deras rollpersoner träffades för första gången genom att själva spela det mötet halvvägs in i kampanjen. Det bryter upp tidens flöde för en flashback anpassad till mediet.

Realistiskt innehåll

Ett rollspelsscenario förlagt till Berlin, där det finns hundar, är realistiskt i så vida att det lånar de där konkreta motiven från verkligheten. Vore det fortfarande realistiskt om det fanns varulvar i staden, eller om ojämnheter i stoftmolnet som blev solsystemet hade varit annorlunda? I det senare fallet hade planeten Jorden haft en annan massa. Det skulle ha påverkat klimatförändringen som möjliggjorde den kambriska explosionen av nya livsformer, och så vidare. Hundarna sitter lösa i ett brett perspektiv. Eoner av evolution behövde inte producera just människosläktet. Människosläktet i sin tur behövde inte avla fram hundar. Andra djur i hundarnas ekologiska nisch och med flera av hundarnas egenskaper hade då kunnat uppstå på andra sätt, med eller utan vargar eller varulvar. Hundar ingår i verkligheten, men bara bland dess mer godtyckliga produkter, inte i hur verkligheten funkar.

Realismen i ett rollspelsäventyrs handling kan liknas vid ett isberg. Ovanför vattenytan har vi de ytliga detaljerna: Kännetecken och “fakta” från verkligheten, till exempel Berlin. De hör till den ytliga realismen. Under ytan har vi en större massa av mindre synliga processer och samband, till exempel förhållandet mellan ett urtida stoftmoln i rymden, det naturliga urvalets grunder, och hundars skelett. Sådana samband hör till den djupa realismen. Sambanden styr berättelsens utveckling och följs med förnuftet.

Ett isberg som metafor för typer av realistiska inslag i rollspelsberättande.

Den djupa realismen är större och viktigare än den ytliga, men svårare att se.

Rollspelet Call of Cthulhu har en ovanligt hög grad av ytlig realism. Miljön är till synes mellankrigstiden i vår egen värld, så det är lätt för deltagarna att orientera sig och komma igång. Under spelet upptäcker rollpersonerna emellertid stora skillnader mellan spelets värld och verkligheten, som att kosmos genomsyras av gudaliknande vidunder som rubbar naturlagarna i sömnen. Det finns ett chockvärde i att rycka undan den metafysiska mattan på det sättet, men det är djupt orealistiskt. H. P. Lovecraft, som hittade på spelets miljö, hade för vana att inte fortsätta berättelsen förbi ett sådant avslöjande. Det är svårt att fortsätta rollspela i en värld som har tappat naturlagarna i den övre delen av sin djupa realism, och det är nästan omöjligt att fortsätta rollspela i en värld utan kausalitet.

Isberget guppar och kantrar

Det är definitionsmässigt nödvändigt att begränsa den ytliga realismen i en fiktion. Stora avsteg är vanliga, bland annat för verklighetsflykt. Om man till exempel vill bli av med Berlin men behålla människor behöver man en förklaring till stadens frånvaro. När man sedan känner för att referera till Albert Einsteins vetenskapliga upptäckter kan man snabbt bestämma om de finns, är kända och heter likadant. Om morerna expanderade från den iberiska halvön på medeltiden och drev bort de kristna och hedniska folken från floden Havel är det mest trovärdigt att Karl Marx aldrig föddes, men någon annans namn kan vara förknippat med ett liknande ekonomihistoriskt arbete om följderna av en liknande industriell utveckling. Det kan man i så fall bestämma på förhand. Det viktigaste är beredskapen att någon gång bestämma orsakssambanden utan att säga emot sig själv: Att behålla den djupa realismen.

Samma sak gäller om man vill behålla Berlin men inte människor. Värdet av ytlig realism är så högt att bara ett fåtal fantasy- och SF-rollspel utesluter människor som spelbar art. Det valet tvingar spelarna att lista ut hur deras figurer tänker, på biologisk nivå. Om de ickemänskliga RP:erna tänker som människor så är inget vunnet, utöver tröstpriset för alla uppoffringar av realism: Uppenbara overkligheter som varulvar signalerar att man inte är allvarlig, och då slipper man vara “cool”, alltså känslokall. De som skriker och gråter till fotbolls-VM gör likadant. Sport och rollspel är ritualer som genom sin absurda irrelevans för åskådarnas verkliga liv signalerar att man får ge utlopp för sina känslor. Det utmärkande i båda typerna av ritual är att deltagarna kan hänga med. Varulvar kan och bör placeras i en trovärdig ram för största möjliga verkan, men det är svårt.

En varulv i Berlin hotar att spräcka isberget som vidundren i Call of Cthulhu. Varulvar är nämligen både ytligt och djupt orealistiska. De genomgår stora, snabba och cykliska biologiska förändringar beroende på hur en stjärnas ljus faller på en måne sedd från en tredje himlakropp. Orsakssambanden i den myten är usla, nu när vi vet att astrologi inte stämmer. Det krävs ett omsorgsfullt arbete med tunga premisser för att bygga en inbördes konsekvent fantasivärld där varulvar lever men Berlin ändå ser ut som på riktigt. För att rädda trovärdigheten måste de djupa ändringarna märkas i mer än bara varulvar. Därför är det vanligare att varulvar dyker upp i rollspel utan Berlin, med mindre ytlig realism och annorlunda naturlagar som inkräktar minimalt på den djupa realismen.

Det sociala kontraktet mejslat ur is

Djup realism är det mest värdefulla redskapet för att berätta historier på mänsklig skala. Kausalitet är avgörande för trovärdigheten i ett rollspel, och inte bara för trovärdigheten. Vad man än gör i spelet så bör man fundera på hur resten av universum reagerar. Reaktionens logik kan vara sagans eller drömmens, men det måste ske en reaktion. Det är grunden för deltagarnas förmåga att påverka berättelsen: Att spela. En statisk värld som inte låter sig påverkas av spelarna är direkt olämplig. Rollspelsmediets egenskaper möter realismen på det här djupet. För att alla ska kunna delta i spelet måste det vara möjligt för alla deltagare att upptäcka och utnyttja inbördes konsekventa orsakssamband.

Ett krav på trovärdighet för alltså med sig ömsesidiga krav på frihet och flexibilitet. Rollpersoner som står inför en låst dörr kan knacka på dörren, hitta nyckeln, dyrka upp låset, ta till våld, gå runt dörren, eller helt strunta i dörren. SL bör vara beredd på allt det och mer. Kausalitet kan medföra skäl att föredra en av lösningarna, men det vore fel av SL att konstruera äventyret på ett sådant sätt att rollpersonerna måste hitta nyckeln till varje lås. Sådan ofrihet är fel i sig, och bara delvis för att den underminerar trovärdigheten genom att bryta mot den djupa realismen.

Det här sambandet mellan det sociala samspelet och spelets trovärdighet märks tydligast när spelledaren försöker överraska spelarna. Överraskningen förutsätter dold information om viktiga orsakssamband. Det gör det svårt för spelarna att se sambanden, och det är ju själva avsikten. Det har tyvärr bieffekten att spelarna får svårare att bedöma spelets trovärdighet innan avslöjandet, och det gör i sin tur att spänningen sjunker.

Exempel: Efterlysningplanscher

Låt oss säga att en grupp RP:er begår ett brott i ett samhälle baserat på den europeiska antiken. Landets kung vill fånga RP:erna till varje pris, och SL tänker därför låta sätta upp efterlysningsplanscher med deras porträtt i regionen. Detta är en anakronism och därför ett brott mot den ytliga realismen, men det är avsiktligt.

SL ser problemet att efterlysningsplanscher dels kräver bilder, dels förmågan att kopiera bilderna i tillräcklig mängd för att sätta upp dem så att många ser dem, inte bara på en ort utan på flera. Det första problemet är enkelt: Någon som sett RP:erna eller som samarbetar med vittnen tecknar gruppen, mer eller mindre skickligt. Det andra problemet, kopieringen, är svårare med antik teknologi. Det finns inga tryckpressar, för det vill SL inte ha. Det är långsamt och dyrt att kopiera en bild hundratals gånger för hand, dels av arbetskraftsskäl (95% av folket är bönder), och dels eftersom skrivmaterial i sig är dyra utan industri.

SL:s beslut att ändå använda efterlysningsplanscher startar oundvikligen en kapplöpning i abstrakt tänkande. Varje tänkbar lösning, vare sig den är kulturell, teknisk eller magisk, kommer att få de medverkande att fundera på hur lösningen fungerar. Det beror på att alla medverkande har figurer som lever i den nya värld som lösningen skapar. Figurerna måste kunna relatera till vad de ser omkring sig och basera sina handlingar på förutsägbara konsekvenser.

Förklaringsmodell 1: Kultur

SL tar som premiss att det finns en tradition av dylika uppdrag åt ett stall av särskilt tränade tecknare.

SL kan rättfärdiga detta på flera sätt. Titus Pomponius Atticus, vän till Cicero, använde lärda slavar för att kopiera böcker för försäljning. Det är svårt att definitivt avgöra om stall av just tecknare existerade i antiken, men steget dit är inte långt, och kan göras kort. SL kan bestämma att dessa tecknare, istället för att sitta och vänta på efterlysningar, främst avbildar företeelser vid hovet och domstolen, eller teatern och arenan. SL tänker sig en lokal kultur där distributionen av teckningar och tillhörande berättelser är ett etablerat sätt att träffa folk vid handelsposterna och hålla sig uppdaterad: En tradition som liknar den medeltida tyska bänkelsången (Bänkelsang) fast med enklare medel.

Den här lösningen har fördelen att de oönskade konsekvenserna torde vara små, därför att premissen i sig är liten. Det minskar bördan av att utarbeta konsekvenserna för att bevara trovärdighet på sikt. RP:er som tillhör kulturen eller har observerat den länge bör dock vara bekanta med sådant som rimligen påverkar deras eget tänkande, till exempel beslutet att begå det brott som leder till att planscherna sätts upp.

Förklaringsmodell 2: Teknik

SL tar som premiss att träsnittet är uppfunnet, så att skickliga träsnidare och målare tillsammans kan göra många exakta kopior av en ny bild.

SL kan rättfärdiga detta med lite större medel. Träsnitt förekom i Kina på 200-talet och blev etablerade där under senantiken, på 600-talet. Allt som krävs för SL att låta uppfinna dem i kampanjens värld är att förutsätta lite genialitet eller tur.

Den här teknologiska lösningen har ungefär lika stor trovärdighet som den kulturella, men konsekvenserna kan bli stora. Det blir lätt för uppfinnaren av träsnittet att trycka en illustration av hur tekniken fungerar. En vetenskaplig revolution kan plötsligt bli trovärdig. Något liknande skedde i Kina, där träsnitt och svartkrut utvecklades vid samma tid.

Det tar lång tid att framställa exakta träsnitt. En extrem teknisk anakronism, som en direktbildskamera, skulle få större biverkningar. Om anakronismerna drivs tillräckligt långt får man still slut en ukroni. Det är en ologisk blandning av olika epoker, med bristande djup realism.

En variant av anakronismen är en hyperteknologi, en teknologi som aldrig funnits i verkligheten. SL kan ta som ett axiom att det finns en särskild sorts kamera och tryckpress som lämpar sig väl för efterlysningsplanscher, men inte för någonting annat, inte ens porr. SL postulerar som diktator att den särskilda tryckpressen är möjlig i det här fallet, oavsett hur den fungerar. Om en spelare frågar hur den fungerar så är svaret “med kvantfysik”. Denna variant är klumpig och svår att skilja från magi. Den rånar fiktionen på integritet och uttrycker ett lågt förtroende för spelets deltagare.

Förklaringsmodell 3: Magi

SL tar som premiss att kungen har en trollkarl som skickar runt en magisk bild.

Det blir genast uppenbart att berättelsens universum har andra naturlagar än verkligheten. Det i sig kan tjäna syften som inte tjänas av träsnitt. Lösningens brutalitet kan känns punkig och spexig, jämfört med att forska om antikens tekniska utveckling. Att sätta en skärbrännare mot den ytliga realismen i den här detaljen är ett sätt att visa för spelarna att de har lämnat sin vardag genom spelet. Det blir också onödigt att tillverka papper och andra material som krävs för de kulturella och tekniska lösningarna.

Det är inte nödvändigt att bestämma de övergripande premisserna för magin, liksom det inte är nödvändigt för SL att förklara mörk materia i varje rollspelsäventyr. Det är däremot nödvändigt att reda ut magins konsekvenser retroaktivt. Om en futtig efterlysning är magins enda konsekvens, då uppstår ingen wow-effekt. Samma sak gäller om magin bara används på måfå för allt som SL vill ska hända. Det leder till inre självemotsägelser som gör att deltagarna tappar intresset. En hårt arbetande SL kan kanske rädda en sådan situation, till exempel genom att begränsa deltagarna till fars, men det är lättare att tidigt ta reda på vad som går att göra med magin och vad som därför redan hänt. Ett sätt att minimera det arbetet är att backa ett steg och först bestämma att det bara finns en trollkarl. Ett sätt att göra arbetet roligare är att ge spelarna goda möjligheter att förutse konsekvenserna—i detta fall att de ska bli efterlysta—och få rätt.

Valet av magi är i bästa fall en förskjutning av problemet med efterlysningen till ett viktigare plan. Det kan vara förtjusande men riskerar alltid spelarnas intresse för resten av kampanjen. Efterlysningen känns därefter trovärdig bara i en ram av djupare realism, där de möjliggörande premisserna får trovärdiga konsekvenser på andra håll, precis som med träsnitt.


  1. J. R. R. Tolkien, “On Fairy-Stories” (1939/1947).