Antik efterlysning
En fallstudie i att skriva trovärdiga bordsrollspel
Rollpersoner (RP:er) begår ett brott i ett samhälle baserat på den europeiska antiken. Spelledaren (SL) vill därför sätta upp efterlysningsplanscher med deras porträtt i regionen. Hur?
Innehåll
Det är långsamt och dyrt att kopiera en användbar efterlysningsbild för hand, dels för att 95% av folket är bönder på antikens teknologiska nivå, dels för att skrivmaterial är dyra utan industri. Efterlysningsplanscher är alltså en anakronism. Det skadar oundvikligen realismen, sådan den definieras i Trovärdighet i bordsrollspel.
Möjliga lösningar
Det första problemet med efterlysningen är enkelt. Någon som sett RP:erna eller som samarbetar med vittnen tecknar gruppen, mer eller mindre skickligt. Det andra problemet, kopieringen, är svårare.
Förklaringsmodell 1: Kultur
SL tar som premiss att det finns en tradition av dylika uppdrag åt ett stall av särskilt tränade tecknare. De gör kopior för hand.
SL kan rättfärdiga detta på flera sätt. Titus Pomponius Atticus, vän till Cicero, använde lärda slavar för att kopiera böcker för försäljning. Det är svårt att definitivt avgöra om stall av just tecknare existerade i antiken, men steget dit är inte långt och kan göras kort. SL kan bestämma att dessa tecknare, istället för att sitta och vänta på efterlysningar, främst avbildar företeelser vid hovet, domstolen, teatern och arenan. SL tänker sig en lokal kultur där distributionen av teckningar och tillhörande berättelser är ett etablerat sätt att träffa folk vid handelsposterna och hålla sig uppdaterad: En tradition som liknar den medeltida tyska bänkelsången (Bänkelsang) fast med enklare medel.
Den här lösningen har fördelen att de oönskade konsekvenserna torde vara små, därför att premissen i sig är liten. Det minskar bördan av att utarbeta konsekvenserna för att bevara trovärdighet på sikt. RP:er som tillhör kulturen eller har observerat den länge bör dock vara bekanta med sådant som rimligen påverkar deras eget tänkande, till exempel beslutet att begå det brott som leder till att planscherna sätts upp.
Förklaringsmodell 2: Teknik
SL tar som premiss att träsnittet är uppfunnet, så att skickliga träsnidare och målare tillsammans kan göra många exakta kopior av en ny bild.
SL kan rättfärdiga detta med lite större medel. Träsnitt förekom i Kina på 200-talet och blev etablerade där under senantiken, på 600-talet. Allt som krävs för SL att låta uppfinna dem i kampanjens värld är att förutsätta lite genialitet eller tur.
Den här teknologiska lösningen har ungefär lika stor trovärdighet som den kulturella, men konsekvenserna kan bli stora. Det blir lätt för uppfinnaren av träsnittet att trycka en illustration av hur tekniken fungerar. Något liknande skedde i Kina, där träsnitt och svartkrut utvecklades vid samma tid. Träsnitt ledde sedan vidare till boktryckarkonsten. En vetenskaplig revolution blir då trovärdig och kan vara önskvärd.
Ukroni och hyperteknologi
En större teknisk anakronism för att förklara efterlysningen, som till exempel en direktbildskamera, skulle få större biverkningar än träsnitt. Om anakronismerna drivs tillräckligt långt får man still slut en ukroni. Det är en ologisk blandning av olika epoker, med bristande djup realism.
En annan variant av den tekniska anakronismen är en hyperteknologi, en teknologi som aldrig funnits i verkligheten. SL kan ta som ett axiom att det finns en särskild sorts kamera och tryckpress som lämpar sig väl för efterlysningsplanscher, men inte för någonting annat, inte ens porr. SL postulerar då som diktator att den särskilda tryckpressen är möjlig i det här fallet, oavsett hur den fungerar. Denna variant är klumpig och svår att skilja från magi. Den rånar fiktionen på integritet och uttrycker ett lågt förtroende för spelets deltagare. Därmed ruckar den hyperteknologiska lösningen också på spelets form.
Förklaringsmodell 3: Magi
SL tar som premiss att kungen har en trollkarl som skickar runt en magisk bild.
Det blir genast uppenbart att berättelsens universum har andra naturlagar än verkligheten. Det i sig kan tjäna syften som inte tjänas av träsnitt. Lösningens brutalitet kan känns punkig och spexig, jämfört med att forska om antikens tekniska utveckling. Att sätta en skärbrännare mot den ytliga realismen i den här detaljen är ett sätt att föra uppmärksamhet till spelets form och visa för spelarna att de har lämnat sin vardag genom spelet. På det innehållsmässiga planet blir det onödigt att tillverka papper och andra material som krävs för de kulturella och tekniska lösningarna.
Det är inte nödvändigt att bestämma de övergripande premisserna för magin, liksom det inte är nödvändigt för SL att förklara astronomins mörka materia i varje rollspelsäventyr. Det är däremot nödvändigt att reda ut magins konsekvenser retroaktivt. Om en futtig efterlysning är magins enda konsekvens, då uppstår ingen wow-effekt. Samma sak gäller om magin bara används på måfå för allt som SL vill ska hända. Det leder till inre självemotsägelser som gör att deltagarna tappar intresset. En hårt arbetande SL kan kanske rädda en sådan situation, till exempel genom att begränsa deltagarna till fars, men det är lättare att tidigt ta reda på vad som går att göra med magin och vad som därför redan har hänt. Ett sätt att minimera det arbetet är att backa ett steg och först bestämma att det bara finns en trollkarl.
Slutsats
Valet av magi är i bästa fall en förskjutning av problemet med efterlysningen till ett viktigare plan. Det lockar, men det riskerar alltid spelarnas intresse för resten av kampanjen. Efterlysningen känns därefter trovärdig bara i en ram av djupare realism, där de möjliggörande premisserna får trovärdiga konsekvenser på andra håll, precis som med träsnitt.
Varje tänkbar lösning, vare sig den är kulturell, teknisk eller magisk, kommer att få de medverkande att fundera på hur lösningen fungerar. Det beror på att alla medverkande, oavsett hur nyfikna de är till vardags, har figurer som lever i den nya värld som lösningen skapar. Figurerna måste kunna relatera till vad de ser omkring sig och basera sina handlingar på förutsedda konsekvenser. Ett sätt att göra lösningsarbetet roligare är att, oavsett metod, ge spelarna goda möjligheter att förutse konsekvenserna—i detta fall att RP:erna ska bli efterlysta—och få rätt.