Källor till glädje i rollspelsmediet

De flesta rollspelare är överens om att rollspel i första hand ska vara underhållande, men ordet underhållning har olika betydelser för olika deltagare. Somliga vill spela teater, andra vill mördla tomte.

Story and simulation are strictly different methods of handling the narrative, though they can complement rather than work against each other.
— Tarn Adams i intervju med Elijah Meeks, HASTAC

Följande tabell beskriver tre idealbilder av rollspelsmediet. Dessa tre utgör min tolkning av den trefaldiga modellen från 1997.1 De tre blandas med varandra som utgångspunkter i spelkonstruktion och i enskilda spelares angrepssätt. De är inte de enda tre angrepssätten; de går att blanda fritt och kombinera med andra intressen.

Dramatism Ludism Simulationism
Definition av underhållning In- och utlevelse från en tydlig början till ett tydligt slut, via en aristotelisk kurva eller motsvarande modell. Processen att optimera den egna rollpersonens tekniska egenskaper och handlingar för att nå framgång. Att förstå och lära genom att uppleva. Att se var objektivitet leder, i motsats till att styra.
Definition av rollspel Sittande improvisationsteater. Utmaningar i resurshantering. Verkstad för godtyckligt komplex modellering på individnivå.
Exempel på bordsrollspel Misspent Youth och hundratals liknande indiespel. Friform. Dungeons & Dragons. Hârn, GURPS, Neotech.
Regler Onödiga riktlinjer för att komma överens, inspirera, eller implementera dramaturgi. Öppna för fri utmejsling av berättelsemässiga effekter. Tempot är viktigt. Viktiga för alla deltagare att kunna. Roliga att använda, offentliga och stabila. Kan tillåtas styra vad som helst. Spelkort, miniatyrer, hexkartor, konstiga tärningar och liknande prylar hör till. Omfattande, objektiva och trovärdiga. Om man missar slaget för att se en ledtråd finns ingen andra chans. Formella tillfällen till ändring av reglerna kan ingå som ett moment i reglerna.
Spelmiljö Suggestiv, fantasirik, formbar och full av inbyggda källor till konflikt. En enkel och stabil nöjespark som kretsar kring rollpersonerna. Så komplett att man kan forska om och bilda en djup förståelse för den utan att använda fantasin.
Rollperson Karaktär. Varje rollperson definieras främst av en personlighet som ska gestaltas och utvecklas, liksom en figur i manuset till en teaterpjäs. Spelpjäs. En karaktärslös, historielös tabula rasa som existerar för att optimeras regelmässigt. Slumpgenererad person.
Spelledare Basisten i bandet. Alla deltagare har rätt att “författa” och “regissera” mer eller mindre fritt medan SL stödjer, medlar och fuskar för att få ihop det. Administratören som säger vart rollpersonerna ska gå (hur spelplanen ser ut), njutningsfullt försöker döda dem med monster och belönar dem efter förtjänst. Obefläckad mogul utan mål. SL dömer opartiskt genom uttolkning av reglerna och tar inga genvägar.
SLP Biroll. En blekare varelse än rollpersonerna, med undantag för antagonisten. Platt bricka med en funktion, till exempel gisslan som sitter tyst och stilla tills den fritas. I grunden precis samma sak som en rollperson. Inga privilegier eller begränsningar.
Medspelare Medarbetare. Det är viktigt att hela tiden samarbeta med alla andra spelare och SL. Potentiella offer. Det kan finnas skäl att vänta med att förråda andra rollpersoner. N-1, det vill säga intressanta endast för simulationens representativitet.

Föreställ dig en liksidig triangel där varje hörn representerar dramatism, ludism och simulationism, som i utspädd form präglar alla rollspel. Genom att sätta ut en punkt inuti triangeln, med givna avstånd till varje hörn, kan man beskriva ett spels konstruktion eller en spelares estetik. Det är naturligtvis inte en uttömmande modell för mediets möjligheter, men ett bra tankeverktyg som tar hänsyn till själva mediet.

Alla rollspel tillåter att man som spelare försöker skapa underhållning åt sig själv i enlighet med vilket som helst av idealen. Det är bara mer eller mindre enkelt. Åtskilliga rollspel är byggda för att göra det så enkelt som möjligt, så att spelen ska nå en maximal publik utan att tillfredsställa renläriga.

Draken mot nybörjarna i olika medier

Nya rollspelare brukar förvänta sig att dramatiska händelser ska ha osannolika utfall. En nybliven SL kan till exempel skicka en drake mot nykläckta RP:er och förvänta sig att RP:erna vinner striden, trots att de har mycket sämre tekniska egenskaper. Det beteendet härstammar antagligen från vanan att se huvudpersoner övervinna liknande utmaningar i andra medier, till exempel Ged mot drakarna i A Wizard of Earthsea (1968).

För en dramatist gränsar bordsrollspelen till lek, men också till litteratur, som Earthsea. En osannolik seger som ges av realistiska regler är också mer spännande än en sannolik seger, men varje SL måste inse att hens makt inte går ut över slumpen. SL kan alltid ordna en seger mot draken genom att fuska, men det är inte fusk som avgör saken i Earthsea. Efter tillräckligt många “osannolika” segrar försvinner spänningen, därför att SL använder mediet på fel sätt.

De flesta som börjat med bordsrollspel efter sekelskiftet har haft erfarenhet av datorspel som inspirerats av bordsrollspel i något led. Korsbefruktningen har varit omfattande. Strider i bordsrollspel bevarar en frihet som det nyare mediet inte helt kan fånga, men ändå, den som vill slåss bör se till datorrollspel eller brädspel som Mansions of Madness och strunta i bordsrollspel. En strid i ett datorrollspel tar en minut istället för en timme, och datorn gör det snyggt, välljudande och lagom frenetiskt, ofta med mer nyanserade regler. Typiska rollspel i olika medier har många andra skillnader:

Bordsrollspel Datorrollspel Rollspelsliknande brädspel
Ord och rekvisita; fri representation Fet grafik kringskär värld och fantasi Prylar!
Fritt musikval i närkamp med elektroniken Ljudeffekter och specialkomponerat soundtrack Spotify!
Världen definieras i ett socialt samspel Världen definieras av datorn Prylar!
Deltagarna kan ändra reglerna genom att komma överens Reglerna är källkod Klur!
Komplicerade regler sinkar spelet Komplicerade regler sköts smärtfritt av datorn Prylar!

Den som möter en drake i ett datorspel, och dör i strid, behöver bara ladda sin senaste “save” och så har ingenting hänt. Att hantera en strid på det sättet, i ett bordsrollspel, vore också att använda mediet på fel sätt, till och med för en ludist. En imponerande seger mot en övermäktig fiende i ett bordsrollspel får inte synas vila på opartisk slump eller upprepning. Deltagarna bör istället utnyttja själva mediet. Dramatister kan närma sig problemet via berättelsen, och simulationister kan utveckla en krigslist.

Formalism, en normativ konstteoretisk gren, hävdar att ett verk bör utnyttja sitt mediums unikt orealistiska egenskaper till fullo. En film ska till exempel klippas så att en sekvens leder publikens tankar till koncept som inte finns i någon av de individuella tagningarna. Det kan man inte göra i en bok. Om man vill rollspela som formalist faller det sig naturligt att fokusera på simulationismen, men det finns ett annat medium som är ännu mer naturligt för en simulationist, och det är krigsspelsmediet. Se den engelskspråkiga artikeln Overlapping interests among miniature wargamers för en genomgång av hur spelare med olika intressen kan samlas kring det mediet. Mycket i den artikeln kan också användas av rollspelsgrupper som finner sig ha olika intressen inom gruppen.


  1. Den trefaldiga modellen skapades av Mary Kuhner med John H. Kim och kallas på engelska “the threefold model”.