Metaspel i rollspelsmediet
Coincidences to get characters into trouble are great; coincidences to get them out of it are cheating.— Emma Coats
Contents
Metaspel i analoga spel i allmänhet är att ta hänsyn till obalansen mellan olika valmöjligheter. I bordsrollspel gäller det särskilt valmöjligheter som är definierade utanför spelvärlden, som till exempel information i spelets regelbok: Information som rollpersonerna inte själva känner till.
Metaspel är effektivisering. Det kommer av spelarnas vilja att använda sin fritid effektivt. Det blir problematiskt när spelarna inte vill använda sin fritid till samma saker, därför att de har olika källor till glädje i mediet.
Exempel: Oförsiktighet
De krafter som ligger bakom två klichéer, Draken mot nybörjarna och Det lyckliga slutet, kan leda till att RP:erna överlever varje strid. En vanlig metaspelsreaktion på detta är att spelarna blir oförsiktiga i nästa strid. Deras oförsiktighet är tänkt att ge dem två belöningar:
- Spelarna tycker att striderna saknar trovärdighet och vill ta sig framåt snabbare för att hitta något mer intressant.
- Oförsiktighet gör att risken, och därmed spänningen, ökar.
Lösningen på detta är antingen att klippa bort striderna eller att göra dem farliga med försiktighet. Vilket alternativ som funkar bäst beror på deltagarnas personliga intressen. Det första steget mot en lösning är därför att lära känna varandra som deltagare, istället för att anta eller gissa vad de andra vill.
Det här exemplet handlar inte bara om teknisk obalans mellan rollpersonerna och deras motståndare. SL kan ordna så rollpersonerna vinner oavsett alla egenskaper de stridande har i spelvärlden. En del av problemet är istället antagandet att rollspelsäventyret borde handla om våld och mod.
Om rollpersonerna spårar ett djur är det vanligast att de finner avtryck av djurets klor eller klövar, trots att avföring är lika realistiskt och användbart. Rollspel tenderar även att hålla andra intima kroppsliga funktioner på ett visst avstånd, men hur förändras förhållandet mellan rollpersonerna efter en månad i fängelsehålan, där inget är privat? Att bortse ifrån sex och sopor kan vara användbart för deltagare som inte känner varandras gränser, men det är också ett metaspel som begränsar trovärdigheten, precis som oförsiktighet i strid.
Exempel: Stenålderskrut
På stenåldern kan en rollperson plötsligt få en snilleblixt och blanda svartkrut. Spelaren utnyttjar sin kunskap som om rollpersonen hade den, i en helt annan tid och samhällstyp. Det är metaspel, och kanske fel.
- För en dramatist är det fel att blanda svartkrut på stenåldern om det knäcker den dramaturgiska kurvan. Rollpersonerna kanske väljer att slåss bara för att de har krutet, istället för gå en mer logisk, planerad väg till enandet av klanerna, men om resultatet av att blanda krut i slutänden är mer dramatiskt är det rätt att blanda krut. De flesta dramatister skulle avstå med vetskapen att planeringen mer sannolikt levererar vad de är ute efter.
- För en ludist är metaspel aldrig fel, men fusk är fel. Det är rätt att blanda krut om det ger en fördel utan att bryta mot reglerna. Det kan dock bli svårt att utnyttja innovationen fullt ut om stenåldersspelet inte förtäljer vad en kanon av hopflätade bamburör gör för skada. Psykologireglerna kan straffa användningen av krut som en chock, och om uppfinnaren i själva verket är en tidsresenär kan hon få tekniska paradoxpoäng för sitt tilltag, som utgör en anledning att avstå.
- En simulationist har åter andra avvägningar att göra. Om spelet går ut på att utforska följderna av att krutet uppfanns extremt tidigt är uppfinningen en premiss och därför helig. I en utgåva av Drakar och demoner fanns en premiss som hindrade krut från att explodera, som ett simulationistiskt skydd mot ludister. I frånvaron av relevanta premisser skulle uppfinningen vara mycket osannolik och därför felaktig. Spelarens eventuella motiv har ingen betydelse.
Om en spelare hävdar att hens rollpersons föräldrar äger ett par cyklar i en nutida spelvärld är det ingen som tar illa upp. Om spelaren istället hävdar att föräldrarna är förmögna kan SL möjligtvis protestera, särskilt om rollpersonen själv är fattig. Om spelaren slutligen hävdar att föräldrarna skickar en privat armé för att skydda rollpersonen, då finns det få spelledare som skulle tillåta att påståendet verkställs och blir en del av spelvärlden. Ändå finns det ingen tydlig kvalitativ skillnad mellan påståendena. Spelaren försöker påverka spelvärlden utan att gå vägen genom sin rollpersons handlingar. Det ska tillåtas upp till en viss gräns. Gränsen är flytande, men stenålderskrut passerar tydligt den gränsen.
Att plötsligt gå direkt ifrån en typisk paleolitisk nivå av kunskap om kemi till en förmåga att tillverka och använda svartkrut, utan instruktioner och utan att vara ett geni, är så extremt osannolikt att det allvarligt skadar allmänmänsklig trovärdighet och därmed möjligheten till spänning. Det i sin tur minskar chansen att äventyret blir så underhållande som det borde vara, oavsett deltagarnas mer personliga glädjekällor. I det här fallet är det förhållandevis tydligt, men människor tänjer omedvetet alla gränser när de ser fördelar att hämta, eller ett skämt byggt på orimlighet som i längden är skadlig.
Man kan diskutera reglerna öppet i spelvärlden, hälsa ersättande rollpersoner som om de vore nya årsmodeller, loota allt och alla med fullständig känslokyla, kasta ägg på rollpersoner vars spelare ännu inte anlänt till mötet, eller hitta en kopia av spelets monsterbok på skurkens skrivbord. En sådan postmodern safari kan vara en utmärkt komedi. Om deltagarna inte har några andra ambitioner är allting frid och nöjd, men ett så genomsyrande metaspel utesluter gripande historier därför att det inte har trovärdighet.
Berättelsemässig optimering
Rollspelsmediets centrala problem som underhållningsform för kräsna vuxna människor är de sammanträffanden som krävs mellan deltagarnas attityder och kompetens för att man ska konstruera en historia som alla tycker om. Det görs bäst med diskussioner på förhand och efter möten, men sådana diskussioner höjer kravet på gemensam fritid och ansträngning. Rent teoretiskt kan man designa perfekta rollpersoner vars personligheter och handlingar är underhållande för alla deltagare och väl lämpade för äventyrets alla svängar, utan att brista i trovärdighet, och utan att förlora improvisationsglädjen. Att öka sannolikheten för att få ihop det pusslet kräver en form av metaspel som jag anser vara positiv.
Det första steget är att spelarna lär sig mycket om intrigen och de andra spelarnas rollpersoner i förväg. Redan där riskerar man att skada spänningen. En genomsnittlig spelare säger sig vara rädd för spoilers, fast det man brukar kalla spoilers är små överraskningar utifrån begränsade möjligheter inom genren. Spelaren väljer genren för att hon vill veta på förhand vad som kommer att hända. Teaterpubliken på Aristoteles tid blev sällan överraskad; pjäserna var dramatiseringar av kända myter. Det kan och bör finnas svängar i en aristotelisk dramaturgi, men de är få. Deltagarna behöver bara kliva lite försiktigt.
Om deltagarna inte berättar någonting i förväg kan historien ändå bli perfekt. Spelarna råkar tycka att den är spännande, råkar ha lämpliga rollpersoner, och råkar göra val som inte krossar SL:s planering. Det kräver väldigt mycket tur, även om deltagarna känner varandra. Ju äldre man blir, desto mindre benägen blir man att räkna med eller ens hoppas på sådan tur. Att föreskugga handlingen gör det möjligt att planera tillsammans och försäkra sig om att alla vill vara med. Konkretiseringen av den skisserade handlingen, med gemensamma krafter, blir sedan en källa till underhållning. Det kan vara väldigt kul att göra sin egen rollpersons död så underhållande som möjligt, och det är mycket lättare när man vet att den kommer.
Det är bekvämare att istället undvika detaljer hos rollpersonerna från början och framställa deras personligheter, historier, förmågor och intressen efter hand, när spelarna har fått ett grepp om intrigen på utforskande väg. Det innebär dock ett starkare metaspel, eftersom man tvingas börja spela utan karaktär. Spelarna famlar omkring tills de uppfunnit karaktärsdrag som tillåter intressanta anledningar till vad de gör. Eftersom detta innebär minskat förarbete är det mycket populärt. En nackdel är det huvudbry spelarna behöver ägna sig åt för att framställa konsekventa karaktärer samtidigt som de bestämmer vad rollpersonerna ska göra. Det misslyckas ofta, så att äventyret passerar utan att intressanta figurer någonsin tar form.
Det finns ett unikt fenomen i oseriösa rollspel som inträffar när en spelare missar ett enstaka möte utan att bidra med en anledning till rollpersonens frånvaro. RP:n blir då en sömngångare, säger ingenting, och får inga frågor. I extrema fall, när spelaren tröttnar på kampanjen, bleknar figuren bort. Det är bättre att ta höjd för sporadisk medverkan genom att anpassa intrigen på förhand, till exempel genom att rollpersonerna tillhör ett “stall” (klubb, gille etc.) dit de återvänder efter varje äventyr, som görs identiskt med ett rollspelsmöte. Med sådana försiktighetsåtgärder är det lättare att spela med människor som inte dyker upp.