Spelledarens makt i bordsrollspel

Traditionella rollspel har en spelledare (SL) med större makt över spelet än övriga deltagare. En pervers SL missbrukar sina befogenheter på spelarnas bekostnad.

Bra rollspel bygger på trovärdighet, spänning och glädje. Alla tre har en utsedd väktare: Spelledaren.

Rollspelare i traditionen från till exempel Drakar och demoner är överens om att SL får ändra eller utöka spelets regler när de påverkade samtycker. Något färre anser att SL har rätt att strunta i regler mot spelarnas vilja. En ännu mer extrem åsikt är att SL kan styra exakt vad rollpersoner tycker, tänker, känner och gör, även retroaktivt. Rollspelsböcker kan försöka avgöra vad som gäller. Förvånansvärt många böcker säger emot sig själva genom påståendet att spelare och SL styr överlappande delar av spelet, utan en process för att lösa konflikter.

Standardlösningen på konflikter mellan deltagarna är insikten att människor använder böckerna, inte tvärtom. Att man måste komma överens med varandra i första hand är en ofrånkomlig egenskap hos rollspel: Ett socialt kontrakt i mediet. Deltagarna måste dock tillåtas göra saker utan att förklara varför, och de kommer aldrig ha en perfekt förståelse av varandras intressen. De kommer följaktligen handla emot det allmänna bästa ibland. Den normala lösningen på detta är att någon protesterar, varpå SL bestämmer vad som hänt i berättelsen.

Att ge SL det tolkningsföreträdet kring allt som rör berättelsen har fördelen av enkelhet. Enkelhet är en vanlig anledning till ojämn maktfördelning, och argumenten för det i rollspel är någorlunda starka. SL är ju den som vet mest om kommande överraskningar i ett scenario. Därför vet hen också mer om vilka infall från rollpersonernas sida som skulle underminera berättelsens trovärdighet och spänning. Hen är vanligen minst partisk mellan huvudpersonerna i berättelsen.

Nackdelen med en ojämn maktfördelning är att den undergräver den handlingsfrihet som är den främsta fördelen bordsrollspel har jämfört med konkurrerande medier. Ibland är det bästa SL kan göra att överge det planerade scenariot och improvisera utifrån spelarnas insikter och infall, så att handlingsfriheten utnyttjas till fullo. Det sättet att spela ska inte förväxlas med att ge rollpersonerna vad de vill. Om RP:erna lyckas i allt de företar sig, oavsett hur sannolikt det verkar, faller spänningen platt. Improvisationsteaterns mantra, “ja, och”, lämpar sig inte för rollspel.

Utmaningen för spelledaren är att hela tiden tjäna spelarnas intressen med sin asymmetriska makt. SL:s makt ska inte nyttjas själviskt, men så länge det finns en SL ska makten nyttjas. Den behövs för att hålla spelarnas och RP:ernas egen makt inom de breda gränserna för underhållning.

Problemet för spelarna är att mediets mandat vanligtvis tänder SL:s inneboende begär till makt över spelarna själva. Bordsrollspelets sociala struktur, där SL har ett stort förtroende och förväntas hålla hemligheter, leder naturligt till maktmissbruk. Här är några tecken på sådant missbruk:

Ett lite längre exempel med en gränsdragning: Det är OK att skriva ett äventyr där rollpersonerna vaknar upp utan semantiska minnen, så länge spelarna själva får bestämma hur RP:erna är som personer. Om SL, med samma utgångspunkt, vill fylla i RP:ernas minnen åt spelarna, eller styra dem in i den situation som ledde till minnesförlusten, bör SL förklara den intentionen på förhand och aktivt söka spelarnas samförstånd, så att SL inte kör över spelarnas intentioner med sina respektive figurer. Det vore direkt fel av SL att styra en RP:s beteende med argumentet att RP:n har relevanta kunskaper som är blockerade av minnesförlusten och som SL inte har berättat om. Det senare greppet är mediemässigt olämpligt på enkla principer. Om spelaren inte tillåts veta eller bestämma vad RP:n vet, då kan spelaren inte spela.

När SL är rädd för spelarnas påverkan på rollpersonerna och på intrigen, då har det fundamentala deltagarstyret havererat. Det sociala kontraktet är brutet. Ingen regelbok kan egentligen fixa det problemet. Det kan bara deltagarna göra.