Det lyckliga slutet
Studie av en rollspelskliché
Trots en tillfällig förlust av förnyelsebara resurser på rollformuläret ökar rollpersonernas grad av framgång tills de “vunnit” mötet, äventyret, och till slut kampanjen.
In one particular scenario that played fast and furious with the timeline and parallel dimensions, Jeremy threw up his hands and decided nothing mattered anymore.— Michael Tresca, The Horror #15
Dungeons, undergångshot och inneboende ondska är traditionella mörka inslag i miljöer för rollspel. Samma tradition av klichéer har en direkt motsatt, mycket ljus syn på rollpersonerna och deras möjligheter. Även om spelet som publikation, i regler eller råd till SL, ger spelarna dåliga odds så är det vanligt att deltagarna ändå ordnar ett lyckligt slut, utan någon uttalad överenskommelse.
Att veta slutet på förhand har tydliga fördelar. Professionella skådespelare läser manuset och går på repetitionerna för att utförandet ska bli bra. Rollspelare, däremot, brukar säga att de inte vill veta. I synnerhet ludister och simulationister vill avgöra saken själva. Många dramatister säger att de vill undvika “spoilers”, men de marscherar ändå i takt mot det lyckliga slutet.
Demoralisering på vägen till framgång
När åsikten att slutet borde vara öppet krockar med insikten att slutet är förutsägbart sjunker spänningen. Den blir så låg att spelarna fokuserar på att samla loot och dra vitsar istället för att bry sig om intrigen.
Ett vanligt tecken på att SL själv blivit demoraliserad på samma sätt är att hen kräver triviala prestationer som hinder på vägen till seger: Spelarna tvingas kasta mängder med tärningar, resonera med slöa och oresonliga SLP:er och uttryckligen vara på sin vakt mot fällor och tjuvar i varje ögonblick. Att spela så är inte svårt, men inte roligt. Frustration över att behöva lägga tid på triviala uppgifter är något som många rollspelare försöker fly ifrån just genom att spela.
Ändå är förutsägbart lyckliga slut, med triviala hinder på vägen, mycket vanliga. I vissa grupper förekommer ingenting annat. Det finns två viktiga anledningar till det:
- Deltagarna tror att ett slut som är lyckligt för huvudpersonerna också är lyckligt för deltagarna själva.
- Deltagarna vill inte riskera att såra varandras känslor genom att antyda att någon spelat dåligt.
Båda dessa anledningar grundar sig ytterst på två enklare satser:
- Människor blir ledsna när de talar om ledsna saker.
- Huvudpersonerna i berättelsen är spelets deltagare utanför berättelsen.
Dessa två satser är så uppenbart irrationella att ingen skulle försvara dem. Vuxna rollspelare vet, på en intellektuell nivå, att rollpersoner och spelare är två olika uppsättningar personer på olika ontologiska nivåer. De kan ha olika mål och intressen. Ett olyckligt slut är därmed inte ett underkännande av en själv eller ens likar. Det är inte oartigt, det behöver inte göra någon ledsen, och det kan vara bäst för berättelsen.
Lösningar genom variation
Seger kan kombineras med förlust för en mer nyanserad stämning. Ett exempel är att skurken hinner skjuta gisslan, eller att skurkens egen död gör storskurken omöjlig att åtala.
Ett liknande sätt att pryda intrigen är med ett personligt pris, som hos Tolkien och Lovecraft: Ju fler hemskheter en RP ser längs vägen, desto mer förändras hen som person, till exempel till mognad, galenskap eller metafysisk upplysning. En sådan mörk underström ger slutet en djupare smak som tål upprepning och uppmuntrar spelarna att bry sig om varje steg på vägen.
Det sämsta sättet att avgöra hur ett bordsrollspel ska sluta är att låta tärningarna bestämma. Realistiska regler för kroppsliga skador räcker för att tillåta fängslande pyrrhussegrar, men de introducerar mer kaos som mer sannolikt skickar intrigen ur spår till ett riktigt dåligt slut: Ett slut som känns ofärdigt.
För att nå ett uppgjort slut som är hemligt för spelarna är det nödvändigt för SL att kratta vägarna dit så att spelarna hela tiden upplever en meningsfull handlingsfrihet även när de inte har någon, samtidigt som sidospår döljer planen. Den modellen liknar en mordgåta där mördarens identitet är bestämd av författaren men okänd för läsaren. Det är därför vanligt att bygga sådana rollspelsäventyr på ledtrådar, men om en romanläsare inte förstår en ledtråd behöver hen bara vända blad. En rollspelare förväntas ansvara för utredningen och kan därmed misslyckas. Det är mycket vanligt att orutinerade spelledare ändå planterar ledtrådar som rollpersonerna antingen inte hittar eller inte tolkar som förväntat. Ett misslyckande i tolkningsskedet beror vanligtvis på att spelarna inte har fått skäl att bry sig. I ett sådant läge bör SL inte skylla på spelarnas förmåga utan istället acceptera sitt misslyckande som konstruktör av gåtor och utnyttja rollspelsmediets styrkor. Det gör man genom att öppna upp äventyret för improvisation, till exempel en mer handlingskraftig väg framåt.
De bästa lösningarna har det gemensamt att rollpersonerna själva har mål och goda skäl att närma sig sina mål genom sina egna handlingar. Deras mål kan vara helt annorlunda än det slut spelarna hoppas på. Spelarna behöver inte ens ha ett slut i åtanke, men om ingen har en plan för slutet måste deltagarna lägga desto mer energi på att optimera berättelsen genom sin improvisation.