Dungeons

Studie av en rollspelskliché

En “dungeon” i det engelska ordets egentliga betydelse är en underjordisk fängelsecell. Det användes också om kärntornet i en borg, som brukade innehålla sådana celler. I rollspelskulturen har ordet en helt annan betydelse: Ett system av rum med fientliga figurer, skatter, fällor och i sämsta fall även gåtor och pussel. Döda världar utan dödtid.

Kvinnors kärlek, söner [i mängd], skatter av guld och silver, hästar av ädel ras, boskap och åkerjordar har utmålats för människorna [som det mest åtråvärda i livet].
Koranen, 3:14

I en dungeon hittar rollpersonerna varierade saker att döda för erfarenhetspoäng, och materiella rikedomar. Allt finns på samma ställe, i väl avvägda portioner, helt utan sociala aktiviteter. När rollpersonerna fortsätter nedåt gör de sig ansvariga för eventuella problem.

Ett centralt element i dungeon-begreppet är dess statiska natur. Systemet av rum är isolerat från omvärlden. Varje rum är isolerat från övriga rum. Varje nytt rum presenterar därför en ny utmaning som är lätt att förstå. SL förhör sig om exakt vad rollpersonerna gör tills varje fälla är utlöst eller desarmerad. Det är mycket lätt för SL. Spelandet tar massor av tid i förhållande till mängden förberedande arbete och tankekraft. Deltagarna tillåter inte att fiender från olika rum gaddar ihop sig och ruckar på dramaturgin.

Dungeons kom till rollspel från brädspel, inte av några berättelsemässiga skäl. För att undersöka deras trovärdighet, fråga dig själv vad du skulle göra om du hade samlat ihop en skatt. Skulle du köpa varor och tjänster för din egen underhållning och prestige? Investera i projekt, som ett brobygge, och se till att dina efterlevande får vinsten? Donera till välgörenhet, som en fattigstuga? Eller skulle du istället bygga under jord, och skaffa permanenta vakter, och sedan dumpa återstoden av skatten längst in?

Levande vakter behöver utrymme, näringskedjor, vatten, ventilation och ljus. Förmågan att möta sådana basala behov med magi skulle få stora konsekvenser för samhället på utsidan. Levande varelser brukar också finna sätt att kommunicera och samarbeta eller konkurrera. Detta kan du utnyttja när du konstruerar ett rollspelsäventyr.

Lösningar genom variation

Det viktigaste sättet att förbätta dungeonupplevelsen är att tänka ut en anledning till varför platsen ser ut som den gör. Om den är byggd som grav, skattkammare, bank eller bostad ska det synas. Spelarna kan pussla ihop ledtrådarna och se hur platsen är praktisk och ekonomiskt försvarbar för sitt syfte.

Det redan trovärdiga

En från början begriplig byggnad som inte är isolerad, till exempel en herrgård eller en kontorslokal, modifieras med låsta innerdörrar och tillfälligt utposterade vakter. Under en kort tid kan en sådan plats fungera som en dungeon, det vill säga att den fyller samma praktiska funktioner för en actionsekvens. Här är det nödvändigt att låta spelarna utnyttja platsens realistiska egenskaper, som att gipsskivor inte tål brandyxor.

Entropin

Saker händer oberoende av rollpersoner i varje trovärdig miljö. Vaktande varelser har dött eller flytt. Fällor har rostat ihop. Magin har bleknat eller blivit labil. Om stället byggdes på order av en excentrisk adelsperson, som verklighetens John Bentinck, har hen gripits av andra nycker och låtit det falla sönder. Andra äventyrare har försökt ta sig in och kanske lyckats. Skatten är borta.

Slutförvaret

Skatten är olaglig och livsfarlig. Den kan inte skyddas under civiliserade former. Det blir en lika stor utmaning att frakta och sälja den som att hitta den.

Värdegrunden

Rollpersonerna är inte ute efter högar med guld. För dem är väggmålningarna den riktiga skatten, eller så har de kommit för att riva hela stället med dynamit. Slutbossen blir mäkta förvånad när taket rasar in.