Inneboende ondska
Studie av en rollspelskliché
Vad är det egentligen som driver rollpersonernas motståndare?
Any story where you have good guys versus bad guys can only be as smart as the intelligence of your baddest guy.— Bruce Willis
Det finns en teori att viruset SARS-COV-2 läckte ut från ett labb år 2019. Det skulle innebära att vårdslösa människor var direkt ansvariga för COVID-19-pandemin. Den möjligheten är dramatisk, och därför tror många på den. Teorin är sannolikt felaktig. Det är mer troligt, men mindre dramatiskt, att viruset uppstod utan mänsklig avsikt.
Stora och diffusa problem som ett virus utan avsändare är svåra att lösa inom ramen för ett rollspelsäventyr. Att låta en spelledarperson vara ansvarig är att erbjuda spelarna en mer dynamisk utmaning tillsammans med en mer intuitiv lösning. Rollpersonerna måste bara identifiera och besegra den där skurken för att nå det lyckliga slutet. Detta upplägg hänger på att skurken går att känna igen. Hen kan till exempel äta kattungar, klä sig i purpur och dödskallar, eller vara bevisbart ond med magi.
För att ytterligare förenkla intrigen är det vanligt att skurken är en skitstövel och på alla sätt kontraproduktiv för samhället. Fulhet, missbildningar, stank, slarv, smaklöshet, hyckleri och dumhet markerar hens hantlangare som osympatiska och lämpliga att utrota. Adolf Hitler skrev en framgångsrik SF-/fantasyroman på detta tema 1953, där den starka huvudpersonen letar rätt på och dödar en serie manipulativa ondingar som infiltrerat hans samhälle.1
Den verkliga Hitler, som dog 1945, rättfärdigade folkmord genom fantasier om inneboende ondska. Det är just en fantasi att vissa personer, till exempel judar i nazismens nidbild, är dåliga och illvilliga till sin natur. Bakom den fantasin ligger impulsen att förenkla konkurrens och rättfärdiga extrema metoder. En ond skurk som dessutom är aggressiv driver naturligt en berättelse där RP:erna använder våld i självförsvar, utan samvetskval. Det upplägget är praktiskt om spelarnas begär är att få använda våld utan samvetskval. Sådana spelare liknar sin skurk.
Psykiskt sjuka brottslingar
Jeffrey Dahmer (1960–1994) är för många ett typexempel på ondska, så låt mig spränga in en liten fallstudie. Dahmer var en man med smak för tortyr, knark och nekrofili. Av de oräknade ickemänskliga djur och 17 människor han dödade lemlästade han många och åt valda delar. För övrigt var han alkoholist, jobbade på en chokladfabrik och blev en djupt troende kristen. Han klädde sig inte i extravaganta svarta rustningar och drömde inte om världsherravälde.
Dahmer hade normal karisma och status som vuxen vit man i USA. Det var därför som polisen såg mellan fingrarna med att han omhändertog 14-årige Konerak Sinthasomphone efter att denne lyckats fly från Dahmers grepp och återfunnits naken, nerdrogad mot sin vilja och blödande ur anus på en gata. Poliserna skojade om dessa “grälande bögar” och struntade i att göra den kontroll som skulle ha avslöjat Dahmer som dömd sexbrottsling. Sinthasomphone verkar ha retirerat in i ett skal av absolut hopplöshet innan poliserna lämnade honom att dö i Dahmers välstädade lägenhet.
En av dessa poliser, vars homofobiska uttalanden vid tillfället finns på band, utnämndes senare till årets snut och ordförande för Milwaukee Police Association. Utan det omgivande samhällets särbehandling av homosexuella och färgade hade seriemördaren stoppats tidigare. Lokalsamhället hade kunnat stoppa Dahmer redan innan morden, men ingen orkade ta tag i att han söp i skolan som barn. När han senare våldtog pojkar, styckade dem med cirkelsåg och löste upp dem i syra, då skedde det i en hyresrätt som vilken som helst. Dåden var en hemsk del av samhället, men de var en del av samhället.
Det finns inga argument för att Dahmer skulle ha valt ondska, och inte heller att han blivit född ond. Kemisk slump, i den specifika kombinationen av hans föräldrars gener via meios och i utvecklingen av hans centrala nervsystem, predisponerade antagligen mannen för hans handlingar, men inte på något enkelt, orchiskt sätt.
Jag ogillar Dahmer. Om du ogillar Dahmer, säg det. Att istället säga “Dahmer var ond” placerar talarens åsikt utanför talaren. Det har inget förklaringsvärde och inget annat värde. Jag motsätter mig mannens handlingar, men jag förkastar tanken att hans handlingar var ett nödvändigt uttryck för en inneboende illvilja som den Hitler tänkte sig i judarna.
Lösningar genom variation
Kriminella sociopater som Dahmer har ett bruksvärde i rollspel. Verkliga sådana är oförmögna att känna kärlek, skam och ånger. De är handikappade, inte lyckligare än andra. De handlar ofta destruktivt, men oftare mot sig själva än mot andra. De egenskaperna, utan någon illusion av ondska, kan göra en användbar skurk i ett rollspel, men bara på liten skala.
På en större skala behövs motiv, det vill säga trovärdiga anledningar till att någon gör något som rollpersonerna ogillar. Spelarna kan då resonera om motivet och ta ställning för att lösa problemet. Det ger samma typ av tävlingsliknande dynamik som ondska, och det är minst lika roligt. Den postmodernistiska gråskalan är frivillig här. Att kämpa emot en trovärdig skurk kan vara lika kognitivt enkelt och entydigt som att skjuta vakterna i ett dödsläger, om det är tydlighet som önskas.
Den utbytbara skurken
Sociopater som Dahmer var oväsentliga för Förintelsen. Alkohol och hederliga tjänstemän var däremot nödvändiga.2 Förhållandena som får denna “ondskans banalitet” att blomma kan motivera hejdukars arbete i rollspel.
En lämplig skurk utövar personlig makt över hejdukarna, men kan ändå vara en kugge i ett realistiskt system. Maktvakuumet efter rollpersonernas seger fylls därför av en härskare som har chans att bli ännu mer korrupt och svårstörtad, därför att rollpersonernas attentat gav trovärdighet åt föregångarens ständiga prat om onda inre fiender. Systemet ger efterträdaren samma incitament som föregångaren att låta makten berusa och att tulla på tiondet, skatten eller vinsten, lagom till nästa rollspelsmöte.
Den intelligenta skurken
En skurk är en antagonist. Hen måste vara med och driva handlingen. Hen måste, nästan per definition, vara en värdig motståndare, ungefär lika kapabel som rollpersonerna själva.
Om en skurks stora plan har satt intrigen i rörelse behöver planen vara väl uttänkt och skurken kapabel att rulla ut plan B eller improvisera effektivt när hjältarna raserar plan A. En skurk som misslyckas med detta är komisk eller töntig, men inte spännande. Samtidigt kan slarv och misstag—som Dahmers—ge trovärdighet, oavsett om det påverkar intrigen eller ej.
Den omtyckta skurken
Den bästa sortens antagonist för våldsamma rollspelssyften är en självisolerande grupp av attackerbar storlek. Ta till exempel Aum Shinrikyō, en sekt vars tämligen högutbildade medlemmar spred nervgas i Tokyos tunnelbana för att frammana apokalypsen. Dylika våldsamma sekter arbetar ofta med välgörenhet: Skurken är omtyckt för att hen gör något meningsfullt som hjälper andra. När alla avskyr henom behövs inga rollpersoner.
En vanlig variant på detta tema är en grupp som kallas terrorister, torterare eller frihetskämpar, beroende på vem du frågar. Bland sina trogna är de hjältar och bland sina offer betraktas de som onda, men ytterst är det inte bara en åsiktsfråga. Någonstans finns en objektiv sanning åt rollpersonerna att lista ut. Om de är ensamma om sin kunskap förklarar det varför resten av samhället inte gör jobbet åt dem.
Den hobbesiska fällan
En fredlig grupp hoppas att grannarna har fredliga avsikter, men det kan de inte veta. De förbereder sig för krig för att skydda sig själva och bevara freden. Grannarna tänker likadant och gör likadant. Kapprustning och ostadiga allianser höjer insatserna. I en sådan situation har anfallaren det militära övertaget. Det övertaget är ibland skäl nog att anfalla. Här finns ingen tydlig skurk, men krigets elände är detsamma.
-
Detta enligt Norman Spinrad i The Iron Dream (1972). Spinrad angav Hitler som författare till sin satir. ↩
-
Se till exempel Eichmann in Jerusalem: A Report on the Banality of Evil (1963) och Ordinary Men: Reserve Police Battalion 101 and the Final Solution in Poland (1992). ↩