Rollpersoner i bordsrollspel
Vägledning för spelare
You are, for instance, likely to prefer characters, even the basest and dullest, to things. Very little about trees as trees can be got into a play.— J. R. R. Tolkien, “On Fairy-Stories” (1939/1947)
Contents
En bra rollperson gör spelet bättre. Den ska roa spelets deltagare. Därför måste rollpersonen fungera med resten av spelet. Den gemensamma miljön, intrigen och rollpersonen måste alla passa ihop och formas av varandra.
Skådespeleri är ett hjälpmedel, men i den här artikeln behandlar jag bara rollpersonen som litterär figur: Något liknande en romanfigur, inte en scenisk roll. Det är samma sak med rollformuläret: Det kan vara till hjälp, men här behandlar jag inte rollpersonen som spelpjäs i ett regelverk. Sanningen är att rollformuläret är sekundärt för att definiera en person i en berättelse, oavsett vilket rollspel du spelar. Även i system som GURPS, där nackdelar ger tekniska belöningar, är det viktigare att ta fram ett koncept. Fritext ger frihet och gör det lättare att ta ansvar för figurens mindre klädsamma sidor.
Det är främst spelarnas ansvar att se till så att gruppen förblir en grupp. Det gör en genom att bygga kompatibla rollpersoner från början. Det i sin tur sker genom att deras karaktärsdrag och drivkrafter vävs ihop till ett nätverk genom en öppen diskussion. Den diskussionen är en lämplig form av metaspel. Det är bättre att ta den på förhand än att senare hålla ihop en dålig grupp.
Koncept
En figur fungerar i berättelsen om den känns trovärdig i vad den säger och gör. En sådan begriplig figur är också lätt att spela. Dumhet är därför lätt att spela, men det begränsar äventyret till fars. Utgå istället ifrån hur du själv skulle känna dig i samma situation. Tänk sedan ut hur figurens läggning påverkar hennes beslut i situationen.
Konceptet för en rollperson ska täcka hens mest iögonfallande biologiska egenskaper, böjelser och erfarenheter i en kort skiss. En trovärdig figur börjar bli intressant när konceptet inkluderar ett fåtal utmärkande drag, till exempel en ovanligt kärleksfull personlighet. De utmärkande dragen behöver inte tyda på någon under- eller överlägsenhet, och det är inte heller nödvändigt att förklara personligheten genom erfarenheterna. Karaktärsdragen bör i första hand vara rimliga, inte så extrema eller absurda att trovärdigheten skadas.
Ett bra koncept ger spelledaren tillräckligt med relevant information för planeringen av intrigen. Det kräver ingen lång text. Få och enkla drag är lätta att komma ihåg och därför lätta att spela. En fras kan räcka långt, som “charmerande och slug” eller “alltid lojal i handling men inte i ord”. Många rollspelare känner sig hjälpta av att utgå ifrån något ännu kortare: Enstaka ord som kulturella arketyper (“rebell”; “småbarnsförälder”; “läromästare”) och mer konkreta yrkesroller (“råttfångare”; “säljare”; “bibliotekarie”). Sådana egenskaper säger dock inte mycket om personligheten. Många bibliotekarier är stereotypt försynta, ordningssamma och kunniga, men det enskilda ordet “bibliotekarie” visar inte att rollpersonen är det. Det duger inte heller med beskrivningar i astrologisk stil, som är så vaga att de skulle passa nästan vem som helst. Om du vill utgå ifrån enstaka ord, se ändå till att väva ihop dem till ett meningsfullt porträtt.
Ett porträtt ska ha skuggor och högdagrar. I en klassisk tragedi ska olycka orsakas av huvudpersonens egna brister, inte av yttre omständigheter. En vanlig fälla är att förhindra det genom att begränsa konceptet till positiva egenskaper: enbart högdagrar. En figur blir intressant med utmaningar att kämpa mot, till exempel dåliga förutsättningar. En figur med både sympatiska och osympatiska egenskaper känns också djupare och mer verklig. Uppdelningen däremellan kan vara otydlig. Låt till exempel jakten på rättvisa blandas med lusten att hämnas.
De bästa spelarna ger sina rollpersoner djup som tål att utforskas: Specificerade inre drivkrafter som leder till dramatiska handlingar och konfrontationer med SLP:er, utan att stjäla rampljuset från RP:er. En sådan RP tar ansvar och bär sin del av intrigen utan morot eller piska. På vägen dit flyttar spelaren sitt fokus från de mest ytliga kännetecknen, inklusive vad som syns på rollformuläret, till det som kallas karaktär.
Medelmåttor och nickedockor
En vardagsnära figur som inte själv är bekant med spelvärlden kan vara ett hjälpmedel för ett första äventyr i en ny miljö, så att en kan prova spelet utan avskräckande instudering. Den malplacerade genomsnittliga människan kan också hålla igång intrigen i en komedi, som “the straight man” bredvid yvigare figurer. Under alla andra omständigheter är en sådan figur olämplig. Det är futtigt att dela sin egen rollpersons kön, ålder, etnicitet, fritidsintressen och utbildning. I främmande miljöer är det inte trovärdigt, och medelmåttor är svåra att intressera sig för.
I skönlitteratur finns äventyrare som Tintin som har en medelmåttas personlighet men hjältelika talanger. Det finns två skäl till varför sådana figurer saknar en tydlig personlighet. Det ena skälet är att bredast möjliga publik ska projicera sina egna egenskaper på Tintin. Det skälet går inte att applicera på privata rollspel, där varje spelare bygger sin egen figur och det inte finns någon publik att sälja till. Det andra skälet till att Tintin saknar personlighet är att det minskar risken för en konflikt mellan figuren och intrigen. Författaren kan hitta på en intrig utan hänsyn till Tintin, och sedan placera Tintin i intrigen. Det skälet går att applicera på rollspel därför att spelaren ensam kontrollerar figuren men inte intrigen. Det ger dock inget bra resultat.
Berättelsen blir bättre om figuren och intrigen passas ihop med varandra, så att figuren kan hjälpa till att driva intrigen. Den anpassningen är lätt att göra i rollspel, där en inte behöver sälja uppföljare med samma figur på varje omslag. Det är särskilt lätt när spelaren dokumenterar sitt koncept så att SL kan referera till det när hen planerar en ny intrig eller anpassar en publicerad kampanj.
I rollspel finns ett tredje skäl att spela utan personlighet. Det är ett skäl som inte finns hos Tintin men som leder till samma resultat. Det är att minimera sin rollperson till en spelpjäs eller nickedocka för att slippa rollspela. En sådan rollperson gör det som direkt roar spelaren, istället för att fungera som en figur i en berättelse. Hen kan bli en problemlösningsmaskin som glatt följer upp alla ledtrådar utan skrupler eller sömnbehov, eller ett tunt skal åt spelarens andra impulser: slagsmål, sex eller upptäcktsresor utan en tanke på andra. Eventuella krav på att skriva en bakgrundshistoria, och särskilt en med personliga brister och gränser, skjuts upp in i det sista.
En viss typ av nickedocka har en personlighet men är ändå olämplig. Typen kallas “Mary Sue” för kvinnor och “Gary Stu” eller “Marty Stu” för män. Rollpersoner av den här typen är idealiserade versioner av spelaren själv. De är unga, med ett speciellt utseende, outtömlig energi och stora talanger. Eventuella negativa drag, som ett tragiskt förflutet eller en tendens till bärsärkagång, missbrukas här för att väcka sympati eller minska figurens ansvar för sina egna handlingar. Nackdelarna har inte realistiska effekter, så trovärdigheten blir lidande i denna själviska fantasi.
Konflikter mellan rollpersoner
Om nästan alla människor skulle uppfatta en rollperson som god, eller tvärtom som ond, då är hens personlighet mycket avvikande och ska vara särskilt väl motiverad. Den klassiska lösningen är den som beskrivs ovan, att kombinera sympatiska och osympatiska egenskaper. En fallgrop i just den metoden är att sätta upp en olöslig konflikt med en annan RP, genom motstridiga övertygelser.
Tanken med att planera motstridiga övertygelser brukar vara att skapa en färgstark gruppdynamik där rollpersonerna får roliga och spännande saker att säga till varandra. Den tanken är i grunden god, men metoden är riskabel. Starka inre konflikter leder till irritation. Det blir realistiskt för rollpersonerna att vilja lämna gruppen när meningsskiljaktigheten inte låter sig lösas. Det är lättare att rikta rollpersonens mest osympatiska taggar utåt, mot SLP:er, och då helst antagonister.
Svaga inre konflikter är lättare att hantera och trovärdiga med allmänt lämpliga figurer. Det är nämligen fel att konstruera en RP som aldrig uttrycker några övertygelser och därför inte kan göra någon annan RP förnär. En så slätstruken person går inte att engagera i intrigen: “Få personer på livets teater älska de stumma rollerna.”1
Både en bra intrig och metaspel brukar leda till att de sociala banden mellan aktiva spelares RP:er förstoras, medan yttre band till SLP:er förtvinar. Det är lätt att släta över konflikter mellan RP:er och det är svårt att bli vän med SLP:er. En har vanligtvis ingen familj att bry sig om. Om en äger någon fastighet så tjänar den som tillfällig sovplats och valv, inte som ett hem att försöka stanna i, och så vidare. Tendensen rör sig mot en kliché: Den antisociala äventyraren. Det faller till stor del på spelarens lott att kompensera för den låga trovärdigheten i denna stereotypa livsstil, eller välja bort stereotypen.
-
Fredrika Bremer, Familjen H*** (1830). ↩