Trovärdighet i bordsrollspel

Bordsrollspel är en sorts berättande. Spelet kretsar kring berättelsen, inte kring reglerna. Handlingen är inte förutbestämd och går inte att ta för given. Det finns inga regler som automatiskt gör den underhållande. För att bli underhållande måste handlingen i första hand vara trovärdig.

What we want to achieve isn’t realism, it’s believability.
— Richard Williams, The Animator’s Survival Kit

Innehåll

Exempel: Varulv på stan

Rollspelare vet att verkligheten är otillfredsställande. Radiobrus är dock inte musik och kaos är inte rollspel. För att kunna relatera till händelserna i spelet måste åhörarna se samband mellan händelserna i berättelsen, inte bara mellan reglerna och spelarnas avsikter.

Betänk konsekvenserna av följande scen ur en hypotetisk rollspelskampanj i 1950-talets Tyskland. Tre kvinnor rusar ut ur en port på Paulstraße, på väg mot sin bil en kväll. En man på andra sidan gatan, med helskägg och sliten tweedkostym, ser trion. Han går ner på huk, med handflatorna mot asfalten.

Spelare 1: OK, helt normalt beteende. Hoppas fan att han inte sabbat vår Ghia.

Spelare 2: Öh... Vem har geväret?

Spelare 3: Jag har det under rocken. Tar inte fram det än, vi har inte tid att bli inblandade i något här. Är det nåt folk ute annars?

SL: Ni ser ett dussin fotgängare. Några av dem stannar och tittar när mannen på trottoaren morrar. Något rör sig under hans kläder. Hans rock börjar spricka. Han växer, blir hårigare, får klor och vargögon.

Spelare 1: Där ser man. Det finns inga varulvar va?

SL: Nej, men den här varulven reser sig på två ben. Senorna är skarpa under den växande pälsen. Den springer mot er-

Spelare 3: Ja OK, vi skjuter vilt. Jag bara utgår ifrån att någon skickade den för att döda oss.

Spelare 2: Se till att missa bilen bara. Professorn slänger sig i skydd.

Namnen, kläderna och bilmodellen Ghia är hämtade ur verkligheten, från en verklig tid och plats som spelarna förstår. Våldet är lätt att känna igen, fast det är stiliserat. Varulven känns igen den också, men bara från andra fiktioner. Den fungerar olikt alla verkliga djur. Det gör scenen mindre begriplig, och det är viktigt. Det gäller för deltagarna att bygga skyddsvallar av begriplighet runt sådana inslag.

SL: Varulven tacklar Pfadenhauer, tungt men utan kraft. Den blöder ur bröstet och dråsar ihop. Ni träffade den.

Spelare 1: Yes! Jag kryper fram under kroppen och skriker: “Ah!! Nähä... Det här är nog inte mitt blod.”

Spelarens skrik är en rollspelad reaktion som integrerar det okända med det kända. Berättelsen skulle ha varit sämre om rollpersonen valt att behandla varulven som en alldaglig syn. Berättelsen skulle också ha varit sämre om rollpersonen hade varit oberörd av våldet.

Spelare 2: “Upp med dig, Pfadenhauer! Vi måste till klubben.”

Spelare 3: Jag sätter gevärspipan mot varelsens panna och trycker av ett sista skott. Händerna darrar. Är det fortfarande en varulv?

SL: Ja, med slamsor av tweedkostymen. Kroppen förändras inte medan ni tittar på den.

Spelare 3: Vi hinner inte göra något åt det. Jag går mot bilen och svarar professorn. “Till klubben. Nu.”

Intrigen har sin direkta fortsättning vid “klubben”, men vad händer med den skjutna varulven? Vittnena kanske inte blir trodda och kan ifrågasätta vad de själva sett. Betrakta verklighetens religioner, UFO-myter och dylikt, som sysselsätter miljoner. Folk skulle inte sluta inbilla sig saker, eller ljuga, om varulvar fanns. Det är också uppenbart att spelets deltagare inte tror att deras berättelse sker på riktigt: de vill inte ha 100% trovärdighet. En dålig rollspelare kan därför argumentera för att scenen med varulven inte borde ha konsekvenser.

En person i berättelsen skulle inte tänka så. Hen vet inget om spelarnas verklighet. Som ett absolut minimum är det uppenbart i berättelsens värld att människor, utan tecken på särskild sanktion, har öppnat eld och dödat någon eller något på öppen gata under Kalla krigets militära spänning. Vittnena, sjukvårdarna och polisen skulle reagera utifrån sin egen världsbild, även om de reaktionerna aldrig spelas utan bara sker i bakgrunden.

SL: Ni hör sirener.

En sak leder till nästa. Blåljuspersonalen har sina jobb att sköta med rutiner att stödja sig på. Sjukhuset kanske tillkallar en veterinär, och det kan bli svårt med brottsrubriceringen, men en boll är i rullning. Tidigt nästa morgon förkunnar tidningsförsäljarna att en varulv är skjuten, för att det säljer lösnummer. Vittnen talar ut i radio, några för att de vill berätta om något viktigt, andra för att det är spännande att vara med i massmedia, åter andra för att reportrarna jagar dem, och rollpersonerna.

Kanske behövde spelarna kasta tärning för att rollpersonerna skulle träffa varulven med sina skott. Kanske inte. Det är inte viktigt. Det är orsakssambanden inom berättelsen som visar att berättelsen utspelar sig i en dynamisk miljö och att bipersonerna i den miljön tänker, för att de är människor. De bevisbara orsakssambanden ger spelarna makt att förstå berättelsen och påverka den. Det gör spelet bättre.

Sådan här trovärdighet är inte målet med rollspel. Målet är underhållning. Trovärdighet är en förutsättning för underhållning i varje berättelse. Trovärdighet är inte glamorös eller enkel att uppnå, men har ett stort bruksvärde i rollspel.

När allt är möjligt är ingenting intressant

I andra typer av spel är trovärdigheten inte viktig därför att berättelsen inte är viktig. Det analoga sällskapsspelet som heter Varulv,1 till exempel, är inte ett rollspel. Det har en spelledare, en rollperson per spelare, och ett slags berättelse, men spelarna i Varulv tävlar. De offrar trovärdigheten för att vinna. Något liknande gäller datorrollspel där berättelsen i solokampanjen är förutbestämd i stora drag. Då spelar det ingen roll vilka omvägar du går. Du blir ändå aldrig fri.

Man ser floskler som “allt kan hända” och “bara fantasin sätter gränserna” när man läser om rollspel, och det är naturligtvis sant på ett banalt plan. Rollspel är ett medium som ger sina utövare extrem frihet, inklusive friheten att byta ut spelets regler och universum. Baksidan är tydlig. Föreställ dig ett spel där allt händer. Alla tänder blir solar medan Skövde förvandlas till en blå kongo-potatis, och så vidare. Det blir en oändlig lista av nonsens, rolig att lyssna på i fem minuter och omöjlig att spela.

Berättare lämnar aldrig verkligheten helt och hållet, bara i valda delar. Det lönar sig att tänka på hur och varför. Ett äventyr kan till exempel fungera som Tex Averys tecknade filmer. De är roliga för att de kontrasterar mot vad tittarna hela tiden vet är sant. Ett spel på samma principer kräver bara att deltagarna enas om principerna och applicerar dem med förnuft. Verkligheten förblir förhandsvalet för det som principerna inte täcker. Några rollspelare tror att förnuftet är ett fängelse och att Tex Avery och fantasyförfattare som J. R. R. Tolkien kastade av sig förnuftets bojor, men det är inte sant. Tolkien skrev om förnuftet i förhållande till fantasygenren:

Fantasy is a natural human activity. It certainly does not destroy or even insult Reason; and it does not either blunt the appetite for, nor obscure the perception of, scientific verity. On the contrary. The keener and the clearer is the reason, the better fantasy will it make. If men were ever in a state in which they did not want to know or could not perceive truth (facts or evidence), then Fantasy would languish until they were cured.2

Det är en naturlig mänsklig aktivitet att fantisera. Det är inget som förstör eller förolämpar förnuftet, och det varken skymmer eller minskar aptiten på vetenskaplig sanning. Tvärtom. Ju skarpare och tydligare förnuft, desto bättre blir fantasin. Om människor inte ville eller inte kunde uppfatta sanning (fakta eller bevis), då skulle fantasin tyna bort tills de blev botade.

En annan jätte inom fantasy ville också ha logik i genren:

Fantasy works best when you take it seriously (it can also become a lot funnier, but that’s another story). Taking it seriously means that there must be rules. If anything can happen, then there is no real suspense. You are allowed to make pigs fly, but you must take into account the depredations on the local birdlife and the need for people in heavily overflown areas to carry stout umbrellas at all times.3

Fantasy funkar bäst när du tar det på allvar (det kan också bli mycket roligare, men det hör inte hit). Att ta något på allvar betyder att det ska finnas regler. Om vad som helst kan hända, då finns det ingen riktig spänning. Du får ha flygande grisar, men då måste du ta hänsyn till hur fåglarna härjas, och det ständiga behovet av präktiga paraplyer bland folket de flyger över.

Det går att använda overkliga inslag, som hos Avery eller Tolkien eller Pratchett, för att tilltala sin publik på andra plan än det intellektuella, men inte på bekostnad av förnuftet. När allt kan hända, då kan spelare inte orientera sig. Effekten av det är inte spänning, frihet, mystik eller en känsla av förundran. Effekten är ett tråkigare spel.

Realistiskt innehåll

Eoner av evolution på vår planet behövde inte producera just människosläktet. Vi räknas till naturens mer godtyckliga produkter, inte till naturlagarna. Realismen i ett rollspelsäventyrs handling, alltså likheten mellan handlingen och verkligheten, kan liknas vid ett isberg. Ovanför vattenytan har vi de ytliga detaljerna: Kännetecken och “fakta” från verkligheten, som till exempel Berlin och människor. De hör till den ytliga realismen. Under ytan har vi en större massa av mindre synliga processer och samband, till exempel förhållandet mellan det första livet på Jorden, det naturliga urvalets grunder, och däggdjurs skelett. Sådana samband hör till den djupa realismen. Sambanden styr berättelsens utveckling och följs med förnuftet.

Ett isberg som metafor för typer av realistiska inslag i rollspelsberättande.

Den djupa realismen är större och viktigare än den ytliga, men svårare att se.

Rollspelet Call of Cthulhu har en ovanligt hög grad av ytlig realism. Miljön är till synes mellankrigstiden i vår egen värld, så det är lätt för deltagarna att orientera sig och komma igång. Under spelet upptäcker rollpersonerna emellertid stora skillnader mellan spelets värld och verkligheten, som att kosmos genomsyras av vidunder som rubbar naturlagarna i sömnen. Det finns ett chockvärde i att rycka undan den metafysiska mattan på det sättet, men det är djupt orealistiskt. H. P. Lovecraft, som hittade på spelets miljö, hade för vana att inte fortsätta berättelsen förbi ett sådant avslöjande. Det är svårt att fortsätta rollspela i en värld som har tappat naturlagarna i den övre delen av sin djupa realism. Det är omöjligt att fortsätta rollspela i en värld utan kausalitet.

Isberget guppar och kantrar

När en spelare vill referera till Albert Einsteins vetenskapliga upptäckter kan man snabbt bestämma om de finns, är kända och heter likadant. Om äventyret utspelar sig på en trovärdig stenålder är svaret lätt: Upptäckterna är inte gjorda och Einstein är okänd. Om äventyret utspelar sig i nutid, men morerna expanderade från den iberiska halvön på medeltiden och drev bort de kristna och hedniska folken från floden Havel, då är det trovärdigt att Einstein aldrig föddes. Andra fysiker kan ha gjort Einsteins upptäckter, eftersom naturlagarna inte har förändrats av den alternativa historien. Det kan man i så fall bestämma på förhand, men det är viktigare att förebygga självemotsägelser än att bestämma allt från början. Med andra ord, det är viktigare att värna om den djupa realismen än att hålla ett högt tempo på rollspelsmötet.

Bara ett fåtal fantasy- och SF-rollspel utesluter människor som spelbar art. Det valet tvingar spelarna att lista ut hur deras figurer tänker på biologisk nivå. Om de ickemänskliga RP:erna tänker som människor så kan man bara vinna tröstpriset för alla uppoffringar av realism: Uppenbara overkligheter signalerar att man inte är allvarlig, och då slipper man vara “cool”, alltså känslokall. Människor som skriker och gråter till fotbolls-VM gör likadant. Sport och rollspel är ritualer som genom sin absurda irrelevans för åskådarnas verkliga liv signalerar att man får ge utlopp för sina känslor. I båda typerna av ritual kan deltagarna följa vad som händer i spelet. Varulvar och fotbollar kan och bör placeras i en trovärdig ram för största möjliga verkan, men det är svårt.

En varulv i Berlin hotar att spräcka isberget som vidundren gör i Call of Cthulhu. Varulvar är nämligen både ytligt och djupt orealistiska. De genomgår stora, snabba och cykliska biologiska förändringar beroende på hur en specifik stjärnas ljus faller på en måne sedd från en viss planet. Orsakssambanden i den myten är usla. Det krävs ett omsorgsfullt arbete med tunga premisser för att bygga en inbördes konsekvent fantasivärld där varulvar lever men Berlin ändå ser ut som på riktigt. För att rädda trovärdigheten måste de djupa ändringarna märkas i mer än bara varulvar. Därför är det vanligare att varulvar dyker upp i rollspel utan Berlin, och vice versa.

Det sociala kontraktet mejslat ur is

Djup realism är det mest värdefulla redskapet för att berätta historier på mänsklig skala. Kausalitet är avgörande för trovärdigheten i ett rollspel, och inte bara för trovärdigheten. Vad man än gör i spelet så bör man fundera på hur resten av universum reagerar. Reaktionens logik kan vara sagans eller drömmens, men det måste ske en reaktion. Det är grunden för deltagarnas förmåga att påverka berättelsen: Att spela. En statisk värld som inte låter sig påverkas av spelarna är direkt olämplig. Rollspelsmediets egenskaper möter realismen på det här djupet. För att alla ska kunna delta i spelet måste det vara möjligt för alla deltagare att upptäcka och utnyttja inbördes konsekventa orsakssamband.

Ett krav på trovärdighet för alltså med sig ömsesidiga krav på frihet och flexibilitet. Rollpersoner som står inför en låst dörr kan knacka på dörren, hitta nyckeln, dyrka upp låset, sparka på dörren, gå runt dörren, eller strunta i dörren. SL bör vara beredd på allt det och mer. Kausalitet kan medföra skäl att föredra en av lösningarna, men det vore fel av SL att konstruera äventyret på ett sådant sätt att rollpersonerna måste hitta nyckeln till varje lås. Sådan ofrihet är fel i sig, och bara delvis för att den underminerar trovärdigheten genom att bryta mot den djupa realismen.

Realistisk form

Sambandet mellan spelet som en social aktivitet och spelets trovärdighet märks när SL vill överraska spelarna. Överraskningen förutsätter dold information om viktiga orsakssamband, till exempel en mördares motiv. Innan avslöjandet blir det svårt att bedöma spelets trovärdighet och följa handlingen. Det gör att spänningen sjunker. I ett sådant mysterium kan SL välja att tala enbart i ledtrådar för att göra spelet lättare, men det förbättrar inte trovärdigheten; tvärtom! I rollspelsmediet är det bättre att ibland nämna trovärdiga detaljer, som vädret, som inte driver den centrala handlingen. Världen blir då lite djupare och mer levande. Rollpersonerna blir på samma sätt mer närvarande om spelarna bidrar med detaljer ur deras liv som inte bara för handlingen framåt.

Levande rollspel (lajv) är formmässigt bundna till minimala och maximala nivåer av realism. Deltagarna på ett lajv ger automatiskt en rikedom av irrelevanta data om sina rollpersoner genom sin fysiska närvaro, men kan inte motsäga den närvaron. Bordsrollspel har färre begränsningar åt båda hållen, både vad gäller berättelsens form och dess innehåll. Spelarna kan till exempel visa hur deras rollpersoner träffades för första gången genom att själva spela det mötet halvvägs in i kampanjen. Det bryter upp tidens flöde för en flashback anpassad till mediet. Tidens flöde ser ut att ändras även i strider. Alla regelsystem för bordsrollspel gör strid långsammare än i berättelsen. Det ger ett falskt intryck av att RP:erna borde hinna studera sin omgivning och planera.


  1. Dmitry Davidovs sällskapsspel heter egentligen Мафия (Maffia, 1986), men har också släppts med ett övernaturligt tema, då under titeln Varulv

  2. J. R. R. Tolkien, “On Fairy-Stories” (1939/1947). 

  3. Terry Pratchett, Notes from a Successful Fantasy Author: Keep It Real (2007).