Undergångshot

Studie av en rollspelskliché

Huvudpersonerna i rollspel och fantasyromaner försöker ofta rädda sin stad, sitt kungarike eller hela världen från något slags “undergång”. Trots utmaningens stora skala är de ensamma i kampen.

Precis som tavernaöppningen är undergångshotet en bekväm genväg till exposition. Ett hot är en del av varje konflikt och behövs för att driva handlingen. Genom att förstora hotet till en opersonlig skala kan spelledaren lätt fånga upp rollpersoner med vitt skilda drivkrafter. Alla påverkas av undergången, oavsett om de är berömmelsekåta antihjältar eller altruister som värnar om potentiella offer på andra sidan kontinenten. De flesta rollspelare har också rädslor som fiktiva undergångar kan anpassas till. Zombier kombinerar till exempel rädslor för sjukdom, död, överbefolkning, invandring, svält, civilisationens fall, och haitiska slavars rädsla för att tvingas arbeta ända in i döden.

Vissa undergångshot i fantasy och science fiction är så omfattande att de blir opersonliga och kliniskt rena: Planeten kommer att förintas; tusen år av historia ska raderas av en tidsresenär. Eftersom sådana hot omfattar allting, och inte är blodiga, lugnar de föräldrar som vill att barnets våld i spel ska vara motiverat (av hotet) men sterilt (som hotet). Vuxna rollspelare har emellertid inte den anledningen att undvika skildringar av egen aggression, blod eller elände. Kliniska undergångar skapar också fallgropen att om alla plötsligt försvinner så finns det ingen (kvar efteråt) som mår dåligt. Detta underminerar empatin med offren och minskar spänningen. Världsräddning försvagar det personliga tilltalet och handlingsfriheten som är rollspelsmediets stora styrkor.

Lösningar genom variation

Ju mer deltagarna vet om verkligheten, desto svårare är det att transponera rädslan för global uppvärmning till elaka alver med spetsiga axelplåtar. Verklig undergång är annorlunda och ibland spelbar. Den orsakas av meteoriter, vulkaner, jordbävningar, jordskred, sjukdomar, istider, orkaner, växthusgaser, försaltande konstbevattning, ekologiska störningar och begränsningar, krig, folkmord, t-genen i möss, institutionaliserad rasism, kolonisation, besvär kring tronföljden, undermålig ekonomisk planering, och entropi. Sådant är svårt att stoppa med rollpersoners våld, precis som den stora zombieapokalypsen är svår att stoppa när den väl börjat. Verkliga rädslor är en begränsad motor i spel om undergången, men bara när undergången förväntas vara ett lösbart problem.

Den genomförda undergången

Ett sätt att variera motivet är att utmåla problemet som lösbart, men sedan eskalera tills rollpersonerna, som redan engagerat sig i kampen, tappar hoppet. Till exempel kan rollpersonerna höra ett rykte om att zombierna genast faller om magikern som rest dem dör, men det ryktet visar sig inte stämma.

I den här varianten är det viktigt att antingen sluta spela strax efter att hoppet dör, eller att glida över i en mer kvalitativ variation, från ren undergång till trovärdig förändring. Ett byte av regim, religion, kultur eller ekonomiskt system kan motivera rollpersonerna att göra motstånd, men förändringen skulle få fördelar såväl som nackdelar som gör det möjligt att driva en intressant kampanj förbi ett misslyckande. Rollpersonerna kanske rentav ändrar åsikt, byter sida, eller ansluter sig till vågen av flyktingar som måste bygga nytt på främmande ort i postapokalypsen. Fördelarna kan vara oförutsägbara. Till och med övernaturliga hot, som zombieapokalypsen, kan bli dubbelbottnade på det sättet: Rollpersonerna själva blir då bitna, förvandlas, och har ändå intressanta saker att rollspela efteråt.

Lögnen

Motsatsen till att utmåla ett olösbart problem som lösbart är att överdriva det. Någon, kanske rollpersonerna själva, vinner på att ljuga om undergången. De gör det för att nå mer trovärdiga politiska mål, som att vinna ett val eller bygga en religion.

Den mindre skalan

Deltagarnas känslomässiga engagemang vilar på enskilda spelares smak och enskilda SLP:ers älskvärdhet. En vanlig variation är därför att karaktärisera roliga SLP:er först, flera möten innan hotet mot dem. Det tillåter ett mindre, mer trovärdigt hot, till exempel mot en by, ett kvarter, en ätt eller en lokal rest av en etnisk grupp. Småskaliga hot har fördelen av en dramatiskt lämplig resursknapphet.

Det fördolda

Resursknapphet kan kombineras även med storskaliga hot, men det förutsätter att hotet är så farligt att känna till, eller så obskyrt, att bara rollpersonerna kan arbeta emot det. De vill inte eller kan inte övertyga andra.

Ta till exempel “The Call of Cthulhu” (1926): Kunskapen om varelsen i havet leder till sanna mardrömmar och får folk att dyrka den. Därför kan Delta Green inte publicera hotbilden, och därför har organisationen heller inga pålitliga bundsförvanter. Rollpersonerna hänvisas till att kämpa i mörkret, under ännu högre spänning än vad hotet ger i sig.