Glädje i bordsrollspel

De flesta rollspelare är överens om att rollspel i första hand ska vara underhållande, men ordet underhållning har olika betydelser för olika deltagare. Somliga vill spela teater, andra vill mördla tomte.

Story and simulation are strictly different methods of handling the narrative, though they can complement rather than work against each other.
— Tarn Adams i intervju med Elijah Meeks, HASTAC

Contents

Trovärdighet och spänning är verktyg för att få rollspel att fungera. De är nödvändiga och tillräckliga verktyg, men ett rollspel med enbart trovärdighet och spänning är ändå futtigt i längden. Ett sätt att förgylla rollspel och nå djupare än masskulturen är att anpassa spelet till dess deltagare som individer. Det första steget är att lära känna dem, men teori hjälper också.

Perspektiv

Följande tabell beskriver tre idealbilder av rollspelsmediet. Dessa tre utgör min tolkning av den trefaldiga modellen från 1997.1 De tre blandas med varandra som utgångspunkter i spelkonstruktion och i enskilda spelares angrepssätt. De är inte de enda tre angrepssätten; de går att blanda fritt och kombinera med andra intressen.

Dramatism Ludism Simulationism
Definition av underhållning In- och utlevelse från en tydlig början till ett tydligt slut, via en aristotelisk kurva eller motsvarande modell. Processen att optimera den egna rollpersonens tekniska egenskaper och handlingar för att nå framgång. Att förstå och lära genom att uppleva. Att se var objektivitet leder, i motsats till att styra.
Definition av rollspel Sittande improvisationsteater. Utmaningar i resurshantering. Verkstad för godtyckligt komplex modellering på individnivå.
Exempel på bordsrollspel Misspent Youth och hundratals liknande indiespel. Friform. Dungeons & Dragons. Hârn, GURPS, Neotech.
Regler Onödiga riktlinjer för att komma överens, inspirera, eller implementera dramaturgi. Öppna för fri utmejsling av berättelsemässiga effekter. Tempot är viktigt. Viktiga för alla deltagare att kunna. Roliga att använda, offentliga och stabila. Kan tillåtas styra vad som helst. Spelkort, miniatyrer, hexkartor, konstiga tärningar och liknande prylar hör till. Omfattande, objektiva och trovärdiga. Om man missar slaget för att se en ledtråd finns ingen andra chans. Formella tillfällen till ändring av reglerna kan ingå som ett moment i reglerna.
Spelmiljö Suggestiv, fantasirik, formbar och full av inbyggda källor till konflikt. En enkel och stabil nöjespark som kretsar kring rollpersonerna. Så komplett att man kan forska om och bilda en djup förståelse för den utan att använda fantasin.
Rollperson Karaktär. Varje rollperson definieras främst av en personlighet som ska gestaltas och utvecklas, liksom en figur i manuset till en teaterpjäs. Spelpjäs. En karaktärslös, historielös tabula rasa som existerar för att optimeras regelmässigt. Slumpgenererad person.
Spelledare Basisten i bandet. Alla deltagare har rätt att “författa” och “regissera” mer eller mindre fritt medan SL stödjer, medlar och fuskar för att få ihop det. Administratören som säger vart rollpersonerna ska gå (hur spelplanen ser ut), njutningsfullt försöker döda dem med monster och belönar dem efter förtjänst. Obefläckad mogul utan mål. SL dömer opartiskt genom uttolkning av reglerna och tar inga genvägar.
SLP Biroll. En blekare varelse än rollpersonerna, med undantag för antagonisten. Platt bricka med en funktion, till exempel gisslan som sitter tyst och stilla tills den fritas. I grunden precis samma sak som en rollperson. Inga privilegier eller begränsningar.
Medspelare Medarbetare. Det är viktigt att hela tiden samarbeta med alla andra spelare och SL. Potentiella offer. Det kan finnas skäl att vänta med att förråda andra rollpersoner. N-1, det vill säga intressanta endast för simulationens representativitet.

Alla rollspel tillåter att man som spelare försöker finna glädje i enlighet med vilket som helst av de här tre idealen. Det är bara mer eller mindre enkelt. Föreställ dig en liksidig triangel där varje hörn representerar dramatism, ludism och simulationism. Genom att sätta ut en punkt inuti triangeln, med givna avstånd till varje hörn, kan man beskriva ett spels konstruktion eller en spelares smak. Det är inte en uttömmande modell för mediets möjligheter, men ett bra redskap. Se Draken mot nybörjarna för ett exempel på hur modellen underlättar en analys.

Formalism, en normativ konstteoretisk gren, hävdar att ett verk bör utnyttja sitt mediums unikt orealistiska egenskaper till fullo. En film ska till exempel klippas så att en sekvens leder publikens tankar till koncept som inte finns i någon av de individuella tagningarna. Det kan man inte göra i en bok. Om man vill rollspela som formalist faller det sig naturligt att fokusera på simulationismen, men det finns ett annat medium som är ännu mer naturligt för en simulationist, och det är krigsspelsmediet. Se den engelskspråkiga artikeln Overlapping interests among miniature wargamers för en genomgång av hur spelare med olika personliga glädjekällor kan samlas kring det mediet. Mycket i den artikeln kan också användas av rollspelsgrupper som finner sig bära på olika intressen.

Underströmmar

Tänk dig ett äventyr som utspelar sig på 1990-talet, när övervakningskameror blev en vanlig syn på offentliga platser. SL anmärker på hur de nya kamerorna sticker ut. Tvetydiga, suddiga bilder används både för och emot RP:erna själva. En filosofisk SLP talar om Benthams Panoptikon, en gammal plan för ett fängelse där fångarna förväntas sköta sig annorlunda för att de vet att de kan vara övervakade, utan att veta om de är övervakade. Med sådana metoder kan SL bygga en intellektuell underström i äventyret: Ett tema som får spelarna att reflektera. Det skapar en särskild stämning. Tolkien jobbade mycket med teman.

Intellektuella underströmmar är ovanliga i rollspel. Det är vanligare med känslomässiga underströmmar. Det är vad som händer när deltagarna för med sig sina begär och applicerar dem på berättelsen. Våld är vanligt i bordsrollspel av den anledningen att många rollspelare har ett begär till våld. Precis som ett tema fyller begäret en direkt funktion. Våld kan påverka trovärdighet och spänning, men begäret till våld är inte ett verktyg på samma sätt som trovärdighet är ett verktyg. Våldet i Dungeons & Dragons är i första hand ett självändamål. Just våld är billigare och tryggare i rollspel än i verkligheten, men det fungerar likadant som begäret till humor, till makt, till ägarskap, till gemenskap, till hälsa, till kunskap, till det okända, och så vidare. I bordsrollspel är det sällsynt med sexuella och religiösa begär, men det finns inga kategoriska hinder mot dem.

Kritiker till rollspel, till exempel Didi Örnstedt, har traditionellt tolkat utövningen av begär genom fiktion som likvärdig med utövningen av samma begär i verkligheten. Örnstedt trodde därför att rollspelshobbyn var en latent fascistisk organisation som begick grova våldsbrott. Sådana kritiker missförstår begärets natur och skulle därför inte lyckas spela. Ingen vill ha ett rollspelsmöte som liknar diktaturens vision i 1984 (1949):

There will be no curiosity, no enjoyment of the process of life. All competing pleasures will be destroyed. But always—do not forget this, Winston—always there will be the intoxication of power, constantly increasing and constantly growing subtler. Always, at every moment, there will be the thrill of victory, the sensation of trampling on an enemy who is helpless. If you want a picture of the future, imagine a boot stamping on a human face — forever.

Det kommer inte att finnas någon nyfikenhet, ingen njutning av att leva. Alla konkurrerande nöjen ska förstöras. Men alltid—kom ihåg det här, Winston—ska makten berusa, ständigt större och ständigt mer subtil. Alltid, i varje ögonblick, ska segern kittla, med känslan av att trampa på en hjälplös fiende. Om du vill ha en bild av framtiden, föreställ dig en stövel som stampar på en människas ansikte, för evigt.

Det är en usel förebild för praktiska syften. Naturliga mänskliga begär är nämligen självreglerande. De försvinner när de inte längre utmanas, och de kan inte tänjas ut i oändligheten. Ingen rollspelare vill stampa för alltid på en besegrad orch. Till och med de enklaste begär kräver istället mått av planering, nyfikenhet, längtan och motstånd. Med det sagt är variationerna oändliga. Den här artikelserien är bara en handbok i bordsrollspel, inte i psykologi.

Handlingsfrihet

Varje stämning och varje begär förutsätter en viss nivå av spänning. Den litterära genren “no plot, just vibes” medger stor trovärdighet och stark längtan, men gör också stark spänning omöjlig. En “svart” stämning där allt går åt pipan medför ett annat problem: Konstant hopplöshet, som i Orwells 1984, tar ifrån spelarna deras möjlighet att påverka intrigen. Då finns det inte mycket att spela med. Om stämningen ska vara mörk, se då till att RP:erna har ett halmstrå, alltså någonting att längta till: En möjlig flyktväg som sedan visar sig vara blockerad, en närstående som räddas av deras uppoffring, eller en chans att en ny generation kommer att ta upp kampen där den gamla stupar.

På en mer allmän nivå är det svårt att intressera spelare för någonting de inte kan interagera med. Det hör till själva mediet. Att presentera en scen för spelarna i ett rollspel, men inte låta dem agera i scenen, är lika dumt som att beskriva en scen i en roman och förvänta sig att läsaren ska sudda romantexten och skriva över den.

Deltagarna bör snabbspola förbi scener som rollpersonerna inte kan påverka genom sina handlingar. Det kan ske genom att deltagarna ger varandra exposition, karaktärisering och korta stämningsbilder, men inte mer. Detta gäller till exempel scener där RP:erna sitter i häkte, utan realistisk möjlighet att själva driva en intrig eller skydda sig från hot. Samma grepp kan appliceras mindre traditionellt på sekvenser där RP:erna gör saker som de själva tycker är viktiga men som spelarna inte bryr sig om, som att jaga en MacGuffin för att komma förbi ett godtyckligt hinder.

Spelledaren som tjänande ledare

Rollspelsmediets många källor till glädje har en utsedd väktare: Spelledaren. De flesta är överens om att SL får ändra eller utöka reglerna när de påverkade samtycker. Något färre anser att spelledaren har rätt att strunta i regler mot spelarnas vilja. En ännu mer extrem åsikt är att spelledaren kan styra exakt vad rollpersoner tycker, tänker, känner och gör, även retroaktivt. Rollspelsböcker kan försöka avgöra vad som faktiskt gäller. Förvånansvärt många böcker säger emot sig själva genom påståendet att spelare och SL styr överlappande delar av spelet, utan en process för att lösa konflikter.

Standardlösningen på konflikter mellan deltagarna är insikten att människor använder böckerna, inte tvärtom. Att man måste komma överens med varandra i första hand är en ofrånkomlig egenskap hos rollspel: Ett socialt kontrakt i mediet. Deltagarna måste dock tillåtas göra saker utan att förklara varför. De kommer följaktligen handla emot det allmänna bästa ibland. Den normala lösningen på detta är att någon protesterar och SL bestämmer vad som hänt.

Att ge SL tolkningsföreträde kring allt som rör berättelsen har fördelen av enkelhet. SL är ju den som vet mest om kommande överraskningar. Hen är vanligen minst partisk mellan huvudpersonerna i berättelsen. Hen har därför lättast för att se när en spelare föreslår något som kommer att skada möjligheten att använda scenariot på ett trovärdigt sätt, och därmed dra fördel av dess dramaturgi. Nackdelen är att tolkningsföreträde undergräver handlingsfriheten, som är den främsta fördelen bordsrollspel har jämfört med konkurrerande medier.

Utmaningen för spelledaren är att hela tiden tjäna spelarnas intressen med sin asymmetriska makt, vilket ibland innebär att slänga scenariot. SL:s makt ska inte nyttjas själviskt, men den ska nyttjas. Den behövs för att hålla spelarnas och RP:ernas egen makt inom de breda gränserna för underhållning. Om RP:erna lyckas i allt de företar sig, oavsett hur sannolikt det verkar, faller spänningen platt. Improvisationsteaterns mantra, “ja, och”, lämpar sig inte för rollspel.

Tre nivåer av tjänstgöring

För spelarnas glädjes skull måste SL lära känna dem på tre plan:

För att utforska dessa nivåer och närma sig konsensus kan man anordna ett samtal mellan rollpersonerna över en lägereld, där varje RP berättar vad hen är ute efter och spelaren kommenterar. Det är särskilt bra om gruppen har svårt att hålla ihop.

Maktmissbruk

Det finns många sätt att inkräkta på rollpersonernas och spelarnas frihet utan att tjäna spelarna. En pervers SL missbrukar sina befogenheter för att söka sin egen glädje på spelarnas bekostnad. Det är vanligtvis mediets mandat som tänder SL:s begär till makt. Här är några tecken på missbruk:

Ett lite längre exempel med en gränsdragning: Det är OK att skriva ett äventyr där rollpersonerna vaknar upp utan semantiska minnen, så länge spelarna själva får bestämma hur RP:erna är som personer. Det är inte OK att SL med samma utgångspunkt själv fyller i RP:ernas minnen åt spelarna, styr dem in i den situation som ledde till minnesförlusten, eller ändrar en RP:s beteende med argumentet att RP:n har relevanta kunskaper som är blockerade av minnesförlusten och som SL inte har berättat om.

Sådana grepp är mediemässigt olämpliga på enkla principer. När SL är rädd för spelarnas påverkan på rollpersonerna och på intrigen, då har det fundamentala deltagarstyret havererat. Det sociala kontraktet är brutet. Den SL som ser en rättfärdig användning av greppen bör förklara sig på förhand.


  1. Den trefaldiga modellen skapades av Mary Kuhner med John H. Kim och kallas på engelska “the threefold model”.