Glädje i bordsrollspel

De flesta rollspelare är överens om att rollspel i första hand ska vara underhållande, men ordet underhållning har olika betydelser för olika deltagare. Somliga vill spela teater, andra vill mördla tomte.

Story and simulation are strictly different methods of handling the narrative, though they can complement rather than work against each other.
— Tarn Adams i intervju med Elijah Meeks, HASTAC

Contents

Trovärdighet och spänning är verktyg för att få rollspel att fungera. De är nödvändiga och tillräckliga verktyg, men ett rollspel med enbart trovärdighet och spänning är ändå futtigt i längden. Ett sätt att förgylla rollspel och nå djupare än masskulturen är att anpassa spelet till dess deltagare som individer. Det första steget är att lära känna dem, men teori hjälper också.

Perspektiv

Följande tabell beskriver tre idealbilder av rollspelsmediet. Dessa tre utgör min tolkning av Kuhners trefaldiga modell från 1997.1 De tre blandas med varandra som utgångspunkter i spelkonstruktion och i enskilda spelares angrepssätt.

Dramatism Ludism Simulationism
Definition av underhållning In- och utlevelse från en tydlig början till ett tydligt slut, via en aristotelisk kurva eller motsvarande modell. Processen att optimera den egna rollpersonens tekniska egenskaper och handlingar för att nå framgång. Att förstå och lära genom att uppleva. Att se var objektivitet leder, i motsats till att styra.
Definition av rollspel Sittande improvisationsteater. Utmaningar i resurshantering. Verkstad för godtyckligt komplex modellering på individnivå.
Exempel på bordsrollspel Misspent Youth och hundratals liknande indiespel. Friform. Dungeons & Dragons. Hârn, GURPS, Neotech.
Regler Onödiga riktlinjer för att komma överens, inspirera, eller implementera dramaturgi. Öppna för fri utmejsling av berättelsemässiga effekter. Tempot är viktigt. Viktiga för alla deltagare att kunna. Roliga att använda, offentliga och stabila. Kan tillåtas styra vad som helst, inklusive relationer mellan rollpersoner. Spelkort, miniatyrer, hexkartor, konstiga tärningar och liknande prylar hör till. Omfattande, objektiva och trovärdiga. Om man missar slaget för att se en ledtråd finns ingen andra chans. Formella tillfällen till ändring av reglerna kan ingå som ett moment i reglerna.
Spelmiljö Suggestiv, fantasirik, formbar och full av inbyggda källor till konflikt. En enkel och stabil nöjespark som kretsar kring rollpersonerna. Så komplett att man kan forska om och bilda en djup förståelse för den utan att använda fantasin.
Rollperson Karaktär. Varje rollperson definieras främst av en personlighet som ska gestaltas och utvecklas, liksom en figur i manuset till en teaterpjäs. Spelpjäs. En karaktärslös, historielös tabula rasa som existerar för att optimeras regelmässigt. Slumpgenererad person.
Spelledare Basisten i bandet. Alla deltagare har rätt att “författa” och “regissera” mer eller mindre fritt medan SL stödjer, medlar och fuskar för att få ihop det. Administratören som säger vart rollpersonerna ska gå (hur spelplanen ser ut), njutningsfullt försöker döda dem med monster, och belönar dem efter förtjänst. Skiljedomaren utan mål. SL dömer opartiskt genom uttolkning av reglerna och tar inga genvägar.
SLP Biroll. En blekare varelse än rollpersonerna, med undantag för antagonisten. Platt bricka med en funktion, till exempel gisslan som sitter tyst och stilla tills den fritas. I grunden precis samma sak som en rollperson. Inga privilegier eller begränsningar.
Medspelare Medarbetare. Det är viktigt att hela tiden samarbeta med alla andra spelare och SL, till och med när rollpersonerna hatar varandra. Potentiella offer. Det kan finnas ekonomiska skäl att vänta med att förråda andra rollpersoner. N-1, det vill säga intressanta endast för simulationens representativitet.

Alla rollspel tillåter att man som spelare försöker finna glädje i enlighet med vilket som helst av de här tre idealen. Det är bara mer eller mindre enkelt. Det är inte en uttömmande modell för mediets möjligheter, men ett bra redskap. Andra modeller är tillgängliga som komplement. Här är en med utgångspunkt i tre antika genrer av litteratur:

Drama Lyrik Epik
Spelets längd Ett äventyr. Ett möte. En kampanj.
Spelets centrum Personers inre tillstånd i konflikt. Yttre korrelat till inre tillstånd. Samhällens yttre tillstånd.
Vanliga motiv Skryt; svek; utnyttjande; ånger. Moral. Natur; otillfredsställda begär, till exempel nostalgi. Pengar; politik; nationens seger eller undergång.
Monster Det finns ingenting annat än personer. Personer är de verkliga monstren. Fabelns metaforer för sinnestillstånd. Konkreta och bokstavliga varelser av påhittad art, i en ekologi.
Utveckling Personlig utveckling, till exempel mognad eller sorgearbete. Utforskning eller negation av en bärande tanke (matris). Historiska processer, till exempel fälttåg eller gudomliga naturkatastrofer.
Spelarnas glädjekällor Skådespeleri. Närvaro i stunden. Koncentration. Symboliskt djup. Språklig briljans. Överblick med sammanhang. Förutsägelser och överraskningar.
Exempel på bordsrollspel Hillfolk. Trail of Cthulhu i dess “puristiska” läge. The Quiet Year. Drakar och demoner.
Regler Styrmedel för relationer, vändpunkter eller obligatoriska scener för din rollperson. Ett löst ramverk för att bygga universum tillsammans med de andra deltagarna. Sätt att avgöra huruvida personer når sina praktiska mål, till exempel navigation till havs.
Spelmiljö Två-tre skisser, som teaterscener med ett fåtal bipersoner. Något spelarna improviserar tillsammans som en avgörande del av spelet. Kartor med ett myller av detaljer.
Rollperson Universums mitt. Bara rollpersoner är viktiga. Symbol. Drömmare; betraktare; diktjag. Ibland ett kollektiv. Huvudperson.

Föreställ dig en liksidig triangel där varje hörn representerar antingen dramatism, ludism och simulationism, eller drama, lyrik och epik, eller någon annan modell. Genom att sätta ut en punkt inuti triangeln, med givna avstånd till varje hörn, kan man beskriva ett spels konstruktion, ett föreslaget äventyr, eller en spelares smak.

Kuhners tre angrepssätt och antikens genrer går att blanda fritt och kombinera med fler typologier. För att förstå vilka modeller som är relevanta måste spelets deltagare lära känna varandra på flera plan:

Underströmmar

Tänk dig ett äventyr som utspelar sig på 1990-talet, när övervakningskameror blev en vanlig syn på offentliga platser. SL anmärker på hur de nya kamerorna sticker ut. En kamera är vandaliserad med en sprejburk. Tvetydiga, suddiga bilder används både för och emot RP:erna själva. En filosofisk SLP talar om Benthams Panoptikon, en gammal plan för ett fängelse där fångarna förväntas lägga band på sig själva för att de vet att de kan vara övervakade, utan att veta om de är övervakade. Med sådana metoder kan SL bygga en intellektuell underström i äventyret: Ett lyriskt tema som får spelarna att reflektera.

Att jobba med spelets innehåll på det sättet skapar en särskild stämning. Det är mer pretentiöst att jobba med spelets form. Till exempel, om äventyret ska utmana rollpersonernas mod och integritet i en förtryckande maskulin kultur kan du förbereda spelarna på det genom att läsa Karin Boyes “Bön till solen” (1935) högt innan mötet. Enskilda fraser ur dikten kan sedan upprepas som refränger i äventyrets dialoger. Det senare skulle ske på bekostnad av trovärdighet, så den typen av intellektuella underströmmar är ovanliga i rollspel. Det är vanligare med känslomässiga underströmmar. Det är inte vad som händer när du sätter på musik i bakgrunden. Det är vad som händer när deltagarna för med sig sina begär och applicerar dem på berättelsen.

Våld är vanligt i bordsrollspel av den anledningen att många rollspelare har ett begär till våld. Precis som ett tema fyller begäret en direkt funktion. Våld kan påverka trovärdighet och spänning, men begäret till våld är inte ett verktyg på samma sätt som trovärdighet är ett verktyg. Våldet i Dungeons & Dragons är i första hand ett självändamål. Just våld är billigare och tryggare i rollspel än i verkligheten, men det fungerar likadant som begäret till humor, till makt, till gemenskap, till hälsa, till kunskap, till det okända, och så vidare. I bordsrollspel är det sällsynt med sexuella och religiösa begär, men det finns inga kategoriska hinder mot dem.

Kritiker till rollspel, till exempel Didi Örnstedt, har traditionellt tolkat utövningen av begär genom fiktion som identisk med utövningen av samma begär i verkligheten. Örnstedt trodde därför att rollspelshobbyn var en latent fascistisk organisation som begick grova våldsbrott. Sådana kritiker missförstår begärets natur och skulle därför inte lyckas spela. Ingen vill ha ett rollspelsmöte som liknar diktaturens vision i 1984 (1949):

There will be no curiosity, no enjoyment of the process of life. All competing pleasures will be destroyed. But always—do not forget this, Winston—always there will be the intoxication of power, constantly increasing and constantly growing subtler. Always, at every moment, there will be the thrill of victory, the sensation of trampling on an enemy who is helpless. If you want a picture of the future, imagine a boot stamping on a human face — forever.

Det kommer inte att finnas någon nyfikenhet, ingen njutning av att leva. Alla konkurrerande nöjen ska förstöras. Men alltid—kom ihåg det här, Winston—ska makten berusa, ständigt större och ständigt mer subtil. Alltid, i varje ögonblick, ska segern kittla, med känslan av att trampa på en hjälplös fiende. Om du vill ha en bild av framtiden, föreställ dig en stövel som stampar på en människas ansikte, för evigt.

Det är en usel förebild för praktiska syften. Naturliga mänskliga begär är nämligen självreglerande. De försvinner när de inte längre utmanas, och de kan inte tänjas ut i oändligheten. Ingen rollspelare vill stampa för alltid på en besegrad orch. Till och med de enklaste begär kräver istället mått av planering, nyfikenhet, längtan och motstånd. Med det sagt är variationerna oändliga. Den här artikelserien är bara en handbok i bordsrollspel, inte i psykologi.

Handlingsfrihet

Varje stämning och varje begär förutsätter en viss nivå av spänning. Den litterära genren “no plot, just vibes” medger stor trovärdighet och stark längtan, men gör också stark spänning omöjlig. En “svart” stämning där allt går åt pipan medför ett annat problem: Konstant hopplöshet, som i Orwells 1984, tar ifrån spelarna deras möjlighet att påverka intrigen. Då finns det inte mycket att spela med. Om stämningen ska vara mörk, se då till att RP:erna har ett halmstrå, alltså någonting att längta till: En möjlig flyktväg som sedan visar sig vara blockerad, en närstående som räddas av deras uppoffring, eller en chans att en ny generation kommer att ta upp kampen där den gamla stupar.

På en mer allmän nivå är det svårt att intressera spelare för någonting de inte kan interagera med. Det hör till själva mediet. Att presentera en scen för spelarna i ett rollspel, men inte låta dem agera i scenen, är lika dumt som att beskriva en scen i en roman och förvänta sig att läsaren ska sudda romantexten och skriva över den.

Deltagarna bör snabbspola förbi scener som rollpersonerna inte kan påverka genom sina handlingar. Det kan ske lyriskt, genom att deltagarna ger varandra exposition, karaktärisering och korta stämningsbilder, men inte mer. Detta gäller till exempel scener där RP:erna sitter i häkte, utan realistisk möjlighet att själva driva en intrig eller skydda sig från hot. Samma grepp kan appliceras mindre traditionellt på sekvenser där RP:erna gör saker som de själva tycker är viktiga men som spelarna inte bryr sig om, som att jaga en MacGuffin för att komma förbi ett godtyckligt hinder.

Slutord

Här slutar artikelserien om rollspel för kräsna och upptagna människor. Serien har sammanfattningsvis behandlat två teman: Dels trovärdighet och spänning som de grå hörnstenarna i rollspelandets berättande, dels rollspel som ett medium i konkurrens med andra medier. Jag rundar av med länkar till vidare läsning om mediet.

Formalism, en normativ konstteoretisk gren, hävdar att ett verk bör utnyttja sitt mediums unikt orealistiska egenskaper till fullo. En film ska till exempel klippas så att en sekvens leder publikens tankar till koncept som inte finns i någon av de individuella tagningarna. Det kan man inte göra i en bok. Om man vill rollspela som formalist faller det sig naturligt att fokusera på Kuhners simulationism, men det finns ett annat medium som är ännu mer naturligt för en simulationist, och det är krigsspelsmediet. Se den engelskspråkiga artikeln Overlapping interests among miniature wargamers för en genomgång av hur spelare med olika personliga glädjekällor kan samlas kring det mediet. Mycket i den artikeln kan också användas av rollspelsgrupper som finner sig bära på olika intressen.

Rollspelsmediets centrala handlingsfrihet hotas av en ojämn fördelning av makt mellan SL och spelare. Se Spelledarens makt i bordsrollspel för SL:s ansvar och tecken på att makten missbrukas. Se Rollpersoner i bordsrollspel för råd om spelarens ansvar. Se Metaspel i rollspelsmediet för deltagarnas gemensamma resonemang om vad de håller på med. Artikeln om metaspel ger ett exempel på hur Kuhners modell av rollspel kan användas analytiskt. För ett andra sådant exempel, se Draken mot nybörjarna, en av mina Studier av klichéer i bordsrollspel.


  1. Den trefaldiga modellen skapades av Mary Kuhner med John H. Kim och kallas på engelska “the threefold model”.