Överflöd i trampkvarnen

Studie av en rollspelskliché

Ett dåligt rollspelsäventyr är en trampkvarn:

  1. RP:erna möter en lagom stor utmaning.
  2. RP:ernas egenskaper förbättras.
  3. Gå till 1.

Ett exempel: SL tittar på spelarnas rollformulär och ser hur bra de är på att dyrka upp lås. SL väljer lås som rollpersonerna kan dyrka upp lagom lätt för en spännande och trovärdig intrig, och det gör de. SL belönar spelarna med erfarenhetspoäng. Spelarna investerar poängen i en ökad förmåga att dyrka upp lås. SL ser det och väljer säkrare lås till nästa möte, på exakt samma premisser: Det ska vara lagom lätt, i praktiken lika lätt, för rollpersonerna att “komma vidare”.

I en sådan loop har ingenting förändrats i relativa termer. Förhållandet mellan RP:ernas egenskaper och deras utmanings egenskaper är konstant, trots att alla variabler ökar i värde med varje upprepning. Spelarna trampar, men de kommer inte vidare. De kommer ingenstans.

När belöningarna går att översätta till valuta brukar de öka lavinartat i absoluta tal, från en handfull kopparmynt till kistor med guld och ädelstenar. Kostnaderna för att skaffa ny utrustning ökar proportionerligt, så att den relativa rikedomen är konstant. Den här trampkvarnen, på engelska “the level treadmill”, kan döljas på flera sätt. Motståndarnas namn, siffror och utseenden skiftar då från vättar och zombier på de första mötena till bokstavliga drakar och demoner.

Trampkvarnen simulerar inte mänsklig utveckling. Tanken är istället att tillmötesgå ludistiska spelare som associerar ökning med glädje. Detta har skapat en affärsmodell för böcker med utmaningar som känns fräscha. Nya splats, nya färdighetsträd, nya vapen, nya platser, nya monster och så vidare: Allt är nya lager av färg på de slitna brädorna i kvarnen.

Lösningar genom variation

Utvecklingstakten håller i längden om den är trovärdig. Det är den aldrig när kvarnen kretsar kring upprepningen av höga risker för liv och lem.

Träningsmontaget

Om RP:erna är högt motiverade att bli bättre på att slåss så bör intrigen konstrueras så att de kan ta sig tid att träna istället för att slåss. Trovärdighet kräver också att personerna lär sig av sina misslyckanden, inte bara av sina framgångar.

Om spelarna bara vill ha striderna, den tekniska optimeringen och den ständiga framgången, inte en trovärdig berättelse, då befinner de sig i fel medium. De borde spela figurspel, brädspel eller datorspel istället.

Kvalitativa skillnader

Med varje ny “level” får spelarna nya sätt att påverka berättelsen. Ett vanligt exempel är trollformler, till exempel teleportation. En enklare tillämpning är att ge rollpersonerna social status och ett nytt bemötande från SLP:er.

Kvantitativa skillnader

RP:ernas utveckling drar till sig fiender som är starkare än dem själva. Varje ny strid kräver därför både mer tur och mer tankekraft. Det gör att varje seger känns meningsfull, men risken för ett abrupt och mörkt slut blir allt högre.

Ett alternativ är det motsatta: Förbi en viss punkt är rollpersonerna starkast. Deras motståndare vågar inte möta dem öppet. Äventyret måste därför börja handla om saker som inte är avgjorda, till exempel politik.