Tolkning av Cthulhukrig
En snabb titt på fluffet i brädspelet Cthulhukrig, apropå min svenska översättning av reglerna.
Spelet Cthulhukrig konstruerades av Sandy Petersen, också känd för rollspelet Call of Cthulhu (1981). Petersen använder sig av en etablerad men trasig modell av författaren H. P. Lovecrafts så kallade Cthulhu-mytologi.
Bakgrund
Lovecraft var ateist och försökte illustrera människans obetydlighet i sina noveller. Kronan på hans verk är “The Colour Out of Space” (1927) där människor står handfallna inför saker de inte förstår. Det är nihilistisk litteratur, skrämmande och fri från katarsis. Lovecrafts monster och vi lever i samma värld: Den materiella världen.
Lovecrafts litterära arvtagare blandade hans idéer med äldre etablerade mönster där människan istället står i centrum. Ett vanligt motiv är den kristna föreställningen om en satanisk “svart mässa” där människor offras för att en övernaturlig energi i människoblodet ska frammana demoner ur andra, andliga (ickemateriella) världar.
Petersen är själv en kyrkogående kristen, närmare bestämt mormonsk “high priest”,1 och ville göra spel som säljer i en kristen kultur. Han valde därför det kristna spåret. Människooffer förekommer således i hans rollspels mörka riter och Lovecrafts materiella monster blev till stor del hinsides demoner. Petersens brädspel bygger på samma modell.
Helhetsbild
Den övergripande historien i brädspelet är att gamla utomjordiska makter vaknar på Jorden och sopar bort mänskligheten för att härska som de gjort i tidigare årmiljoner. Det står i regelboken att Inseglen i spelet är brutna. De är “Elder Sign Trophies”, spillror av “Elder Signs”. De är alltså inte åtråvärda i sig utan som tecken på att spelarna bryter ner en skyddsmekanism skapad av deras arvsfiender (“Elder Things”). Tanken på dessa insegel bygger löst på kortromanen At the Mountains of Madness (1936).
Människor i allmänhet kan inte skydda sig. Vår arts synbara herravälde över planeten var en stunds villfarelse, inget mer. Trots detta verkar det som att vidundren ändå behöver mänskliga agenter i spelet: En inbördes motsägelse som stammar ifrån den kristna omtolkningen av Lovecrafts vision.
Faktionerna utnyttjar kultisternas arbetskraft och fångar även varandras kultister, till synes för att offra dem och därmed samla makt i kristen stil. Dessutom leds två av faktionerna av människor, om än osympatiska sådana: Tcho-Tcho och Tsathianerna.
Justering genom översättning
I en renare tolkning av Lovecraft skulle människorna ha mindre betydelse. Jag har inte försökt genomföra detta, men jag har vinklat min översättning för begriplighets skull.
För att vägleda tolkningen har jag valt att översätta summon som “utsöndra” hellre än “frammana” eller “tillkalla”. Detta pekar på att monstren hela tiden är materiella och träder fram fysiskt. De lyder inte människor på det sätt som ordet summon antyder. Den mer direkta översättningen “åkalla” vore inte heller lämplig eftersom det svenska ordet inte kräver närvaro.
För att undvika intrycket att människooffer ger makt har jag valt att undvika ordet “offra” i beskrivningen av vad som händer med tillfångatagna kultister. Det finns heller ingen beskrivning av detta i regelboken, men någon form av verb är bra i en förklaring, så jag valde “avrätta”. Det är möjligt att tolka avrättningarna som offentliga PR-evenemang vari faktionen försöker bevisa sin överlägsenhet och därmed höja sin status för att i sin tur öka sitt inflytande hos ickemänniskor.